Forum www.astarothwow.fora.pl
Forum Gildi Astaroth - Server Hellground
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

BT W SKRÓCIE

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.astarothwow.fora.pl Strona Główna -> Strefa PvE / TAKTYKI T4/T5/T6 / BLACK TEMPLE (T6)
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Persky
Administrator



Dołączył: 04 Lis 2013
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lubuskie

PostWysłany: Pon 12:36, 11 Lis 2013    Temat postu: BT W SKRÓCIE

High Warlord Naj'entus 3,794,000 HP
Enrage Timer: 8 minut.



Abilities:
Needle Spine – rzuca „igłą” w 3 losowe osoby zadając im 2,8k-3,2k Physical dmg + 2,2k-2,5k Frost dmg wszystkim w zasięgu 6 yardów od tych osób. Boss wymaga rozstawienia, aby zredukować damage obrywany przez raid.
Impaling Spine – rzuca w losowy target muszlą, która przybija ciało do ziemi i powoduje stuna. Zadaje 4,5k-5k Physical dmg + 2,7k dmg co 3sek. Debuff trwa aż ktoś wyciągnie muszlę z ciała - zazwyczaj jest to najbliższa osoba.
Tidal Shield – skill używany co 60sek. Boss rzuca na siebie tarczę i staje się Immune na obrażenia. Poza tym odnawia 1% HP co 2sek. Aby ściągnąć tą tarczę należy użyć muszli, którą się przed chwilą zlootowało z kolegi. Po ściągnięciu tarczy Raid obrywa za 8,5k Frost dmg. Resistowalne; Ice Block, Divine Shield i Cloak of Shadow działają na to.


Taktyka:
Rozstawienie:



Boss jest tankowany na środku sali, Raid jest rozproszony wokół niego. Tank powinien mieć 10-15sek dla zbudowania porządnego aggro, aby DPSi wyrobili przed skończeniem się many Healerów. Pierwszy Tidal Shield nastąpi po 60sek od pullu (pamiętajmy, że gdy zdejmiemy Shielda Raid zarobi za 8,5k dmgu, więc przed zdjęciem wszyscy muszą mieć powyżej 8,5k HP). Średnio co 20sek Boss będzie rzucał Needle Spine w losowo wybraną osobę, chociaż zdarzało się tak, że w jednym przejściu były 3 muszle a w następnych nie było, więc trzeba tego pilnować. Co do muszli to powinno się zrobić miejsce w backpacku np. w pierwszym slocie, aby mieć ją pod ręką i nie dać Bossowi się uleczyć. Enrage nie jest tutaj jakimś szczególnym utrudnieniem - zazwyczaj walka trwa 3-4 minuty. Warto trzymać Wound Poisony lub Mortal Strike na Naj'entusie - zawsze to mniej się uleczy. I tak powtarzamy to do zabicia Bossa…

How to kill: High Warlord Naj'entus

W skrócie:
Tank & Spank. Wszyscy biją, podnosimy spine z kolegi obok, gdy jest bańka - odleczyć wszystkich do 100% hp i rzucić spinem - cały raid dostaje 8,5k dmgu, odleczyć i bić. Proste.





Supremus 4,552,800 HP
Enrage Timer: 10 minut.



Setup raidu:
2 Tanków;
7 Healerów;
DPSem może być każda klasa aczkolwiek Ranged DPS jest tutaj efektywniejszy.


Abilities:
Molten Flame – wysyła strugę niebieskiego ognia na losowego gracza, robi to zarówno w 1 jak i 2 fazie. Ogień zadaje po 3k Fire dmg co sek, należy z niego jak najszybciej wybiegać. Używa tej umiejętności co ok. 20sek.
Hateful Strike – potężne melee obrażenia zadawane celowi z największym HP w jego zasięgu ciosów znajdującym się wysoko w aggro-liście. Cloth dostaje z tego za 24k, dobrze ubrany Druid w Bear Formie za ok. 6-7k.
Gaze – wybiera cel spośród Raidu i porusza się w jego kierunku z ok. 90% normalnej szybkości. Po ok. 10sek zmienia cel i podąża do innego gracza, robi tak tylko w 2 fazie.
Molten Punch - na początku podążania za celem w 2 fazie w zasięgu ok. 40 yardów od niego potrafi kopnąć i odrzucić cel za ok. 5k Physical dmg.
Volcanice Geyser – podczas 2. fazy przywołuje wulkany, z których wyrzucane są niebieskie kulki, które w obrębie wulkanu uderzają za 4,5k Fire dmg.


Taktyka:
Rozstawienie:



*Faza 1:
Dwóch Tanków powinno podbiec do Supremusa i tankować go, reszta Raidu powinna rozciągać się dokoła. Ranged klasy przez całą walkę nie powinny stać blisko niego. W fazie 1 to tylko tankowanie Bossa i max dps z tym, że nie można przebijać aggro Tanków - szczególnie Melee DPS. Supremus będzie używać Hateful Strike - ten atak zadaje ok. 7k dmg co jakieś 5sek członkowi grupy przy Bossie z najwyższym HP. Zazwyczaj jest to OT, który powinien być jak najszybciej wyleczony. Tank powinien jak najszybciej zbudować jak największe aggro, aby pozostałe klasy mogły uzyskać jak największy dps. Heal musi być w pogotowiu gdyż Boss potrafi nieźle przywalić i często HP Tanka po jednym ciosie może spaść o połowę, ponadto należy utrzymywać pełne HP na OT. Co do Raidu - teoretycznie na tej fazie nikt nie powinien dostawać obrażeń no chyba, że zamuli i nie ucieknie od Molten Flame – błękitnego ognia. Melee DPS powinien szczególną uwagę zwracać na ogień gdyż bicie Bossa w nim skończy się niechybną śmiercią. Range DPS również powinien od tego uciekać widząc, że ogień zbliża się do nich - nie zmienia on kierunku, więc nie powinno być z tym problemów.
Po 60 sekundach takiego bicia Supremus wchodzi w 2. fazę...

**Faza 2:
Ta faza jest znacznie bardziej wyniszczająca… i dopiero na niej widać umiejętności poszczególnych graczy. Gdy Supremus skieruje swoją uwagę na którymś z członków Raidu, ta osoba musi jak najszybciej od niego uciekać. Podczas tej fazy jest bardzo wolny, więc spokojnie można przed nim uciec - jeżeli złapie jakąś osobę nie będącą Tankiem – marny jej los... Wykonuje też od czasu do czasu Molten Punch, gdy cel dostanie się zbyt blisko niego (ok. 40 yardów). W tej fazie również będzie wystrzeliwał spod siebie strumienie Molten Flame, od których trzeba uciekać i je omijać. Będą również wyrastały małe wulkany w przypadkowych miejscach, z których będą wydobywać się błękitne kulki zadające 4,5k Fire dmg. Łatwo je zauważyć i ominąć... trochę większym problemem jest, gdy zespawnuje się pod Tobą - należy jak najszybciej z niego uciec i łyknąć potka, kamyka. Tank w tej fazie powinien biegać za Bossem i starać się utrzymywać na nim, bo gdy wraca do fazy 1 aggro jest kasowane i musi jak najszybciej odzyskać jego uwagę - najlepszym sposobem jest MisDirection. Jeżeli to możliwe to powinno się tankować Supremusa w początkowej pozycji - może to znaczenie ułatwić atak DPSom. Healerzy musza być świadomi tego, że Raid będzie utrzymywał obrażenia od wulkanów. Te osoby muszą być podleczane, ponadto osoba będąca na celu Bossa również może zostać uderzona, dlatego warto na nią zarzucić Shielda lub jakieś HoTy. Nie jest do dobra faza dla Melee DPS zwłaszcza, gdy weźmie was na cel, powinniście się trzymać od niego w odległości 20 yardów i gdy zmieni cel możecie na sekundę podbiec i uderzyć go kilka razy. Range DPS może przez tą całą fazę bić Supremusa, ponieważ w tej fazie nie ma tabeli aggro a Supremus dosyć powoli się porusza. TRZEBA uważać pod koniec tej fazy, aby nie zostały na nim DoTy, gdyż resetowane jest aggro między przejściami faz. Warlockowie i Hunterzy mogą się nie martwić o swoje pety gdyż na tej fazie Boss nie będzie ich brał na cel. Każdy ma dużo miejsca, więc nie powinno być problemu z ucieczką. Druidzi mogą używać formy kota uciekając a szamani wilka, nie jest to konieczne aczkolwiek na pewno pomocne. Później wraca spowrotem do fazy 1 i tak na zmianę aż padnie...

How to kill: Supremus

W skrócie:
Faza 1:

Tanki tankują. Jeden w aggro secie, drugi coś pod staminę (do zbierania hurtfulów). Melee i tanki uwaga na ogień. Obie fazy trwają po minutę. Bić, leczyć, that's all w tej fazie.
Faza 2:
Faza kajtu. Na kim ma Supremus - ten ucieka. Bijemy, leczymy, nie ma tanka, uważamy na ognie i WULKANY. 4,5k dmg/s boli. Po zmianie fazy reset aggro, dać chwilę na aggro tankom.





Shade of Akama, 1,001,600 HP
Soft Enrage Timer ~ 1 minuta.



Setup raidu:
3 Tanków (wskazany udział Warriora, Feral Druida i Paladyna ze względu na Consecration);
7 Healerów (zróżnicowanych);
15 DPS (niezbędnych 2 Magów ze względu na Frost Novę i wskazany udział 2 Hunterów).


Addy:
Ashtongue Channeler - dookoła Shade of Akama stoi sześciu Chennelersów - to oni czynią go zbanishowanym, przez co jest odporny na wszelkie ataki.
Ashtongue Sorcerer - zawsze przychodzą z północnego przejścia (na lewo od wejścia do pomieszczenia). Sorcererzy wbiegają (nie działają na nich efekty spowalniające) i banishują Shade'a - zajmują miejsca zabitych Channelerów.
Ashtongue Guardian: - zawsze przychodzą z południowego przejścia (na prawo od wejścia do pomieszczenia). Używają Debilitating Strike - zadaje 100% weapon dmg i aplikuje debuffa, który redukuje melee dmg done o 75% na 5 sek. Mogą być CC-owani i stunowani.
Ashtongue Elementalist: - używają Rain of Fire - AoE zadające 3,2k-3,8k Fire dmg co 2sek przez 8 sek. Mogą być CC-owani, stunowani i można im przerywać casty.
Ashtongue Rogue: - aplikują Debilitating Poison - zwiększa czas atakowania/castowania o 50% i zadaje 1,6k-2k Nature dmg co 2sek - dispellowalne. Mogą być CC-owani i stunowani.
Ashtongue Spiritbinder - healuje sojuszniczych Ashtongue używając Spirit Mend - heal za 2,5k co 2sek przez 10sek i Chain Heal - leczy max 5 Ashtongue za 6,9k-8,1k. Mogą być CC-owani, stunowani i można im przerywać casty.


Rozstawienie:
Kluczem w tej walce jest utworzenie 3 zespołów:
1. Tank, Mag, Hunter, Lock;
2. Tank, Mag, Hunter, Lock;
3. Reszta rajdu w tym koniecznie 1 Lock;
Zespół nr 1 zajmuje pozycje przy lewym wejściu, zespół nr 2 przy prawym, a zespół nr 3 stoi rozproszony w centrum.
Walka polega na zabiciu mobów banishujących Akamę, potem zabiciu Shade zanim on zabije Akamę. Aby umilić nam zadanie z wejść po prawej i lewej stronie cały czas będą nadciągały posiłki...

Taktyka:
Walkę inicjuje rozmowa z Akamą. Zaraz potem nadciąga pierwsza fala mobów. DPS w grupie trzeciej bije Channelerów, a Warlock utrzymuje CoTsy na każdym z nich. Hunterzy muszą stale stawiać Frost Trapy na spawnujące się moby, a Magowie używać Frost Novę. Ashtongue Rogue należy sheepować, a 3 DPSy powinny szybko ubić Spiritbindera, potem Elementalista, a na koniec Rogue.
Rogue, Elementalist i Spiritbinder spawnują się co 45sek od strony każdego z wejść, Guardianie zaś spawnują się co minutę. Trzeci z Tanków - najlepiej Druid powinien być oddelegowany do tankowania Guardianów. Priorytet w ubiciu mają Spiritbinderzy i Elementaliści bo bardzo mocno leczą i biją. Po nich dopiero idą Rogue'y a na końcu Guardianie, którzy mogą być długo off-tankowani. Kiedy Channelersi są zabici, może być jeszcze 5-6 Guardianów na trzecim Tanku. Czasami dodatkowo mogą się spawnować Ashtongue Sorcerersi - oni oleją aggro OT i polecą pomagać banishować Akamę. Grupa 3 powinna ich szybko zabić.
Jeżeli wszystko pójdzie dobrze to po 3-4 minutach wszyscy Channelersi i Sorcerersi będą dead i Shade of Akama uwolni się tym samym atakując Akamę (nie da się zdjąć aggro z Akamy). Teraz jest krótka chwila, żeby dobić Guardianów i co tam jeszcze lata po pokoju, ale bardzo szybko trzeba skierować cały DPS na Shade of Akama. Jeżeli zostało sporo addów to trzeba je utrzymywać w Poly albo Fearze... Teraz jest moment, żeby odpalić wszystkie dopalacze jakie tylko posiadamy. Mamy ok. minuty żeby zabić Shade of Akama, zanim on zabije Akamę. Jeżeli go zabije = reset encountera.

How to kill: Shade of Akama

W skrócie:
Wyścig DPS. Tanki ustawiają się po 2 stronach sali. Wyznaczony tank idzie na prawo (perspektywa - wchodząc do sali, patrząc się wprost na Shade) i tankuje defendery (Wyżej jest napisane - guardiany. Szczerze - nie pamiętam, ale na 90% to Defendery. Przepraszam za mały błąd Razz). U nas na serwerze trzeba tauntnąć, bo lecą bić Akamę.
Leczyciele leczycielują, MDPS zbija 6 channelerów z miejsca gdzie stoi Akama.
Po zbiciu 3, Shade biegnie w kierunku Akamy(nietargetowalny do zbicia WSZYSTKICH channelerów)z prędkością 30%.
Po zbiciu 4, przyśpiesza do 60%
Po zbiciu 5, przyśpiesza do 90%
Po zbiciu wszystkich, leci z prędkością 100%.
RDPS bije addy, a gdy Shade będzie blisko Akamy, CAŁY DPS SKUPIA SIĘ NA SHADE. Odpalamy hero, bębenki, poty, elixiry - wszystko co mamy i bijemy. Mamy około minuty zanim Shade zbije Akamę.





Gurtogg Bloodboil, 5,691,000 HP
Enrage Timer: 10 minut.



Abilities:
Acidic Wound - debuff stackujący się co 2sek do 60 razy na MT. Obniża armor o 500 i ticka za 300 dmg na każdy stack co 3sek. Nie może być zdispellowany (z wyjątkiem Blessing of Protection). [FAZA 1]
Disorient - efekt disorient na target będący najwyżej w tabeli aggro (zwykle MT, wtedy atakuje drugą osobę w tabeli aggro). [FAZA 1]
Knockback - odrzuca aktualny target co 15sek redukując jego aggro (zwykle MT). [FAZA 1]
Bloodboil - stackujący się debuff (do 5 razy) castowany co 10sek na 5 osób będących najdalej od Bossa. Zadaje 600 dmg/sek przez 24 sek. [FAZA 1].
Arcing Smash - potężny cleave zadający spory dmg wszystkim stojącym z przodu Bossa oraz aplikujący debuff "Mortal Strike" obniżający healing o 50%. Używa często, nawet co 10sek. [FAZA 1 i 2]
Fel-Acid Breath - frontalny atak typu "cone", który zadaje 2,8k-3,2k Nature dmg + 2,7k Nature dmg co sekundę przez 5sek. Może być resistowany. [FAZA 1 i 2]
Acid Geyser - targetuje pojedynczą osobę i zadaje 5k Nature dmg jej oraz wszystkim w zasięgu 5 yardów. [FAZA 2]
Fel Rage - debuff fazy 2 aplikowany na losowy target oraz na samego Bossa. Zwiększa (na graczu) armor o 15k, HP o 30k, healing done o 100%, damage done o 300%, zmniejsza koszt spelli i umiejętności o 50%, zwiększa rozmiar o 100%. Boss z Fel Rage'm (zwiększony dmg done) atakuje wtedy tylko osobę również posiadającą Fel Rage. [FAZA 2]


Taktyka:
W składzie Raidu powinno znaleźć się 3 Tanków oraz spora ilość Healerów (8-9). Podobnie jak Teron jest to Boss na przetrwanie jego wszystkich umiejętności a nie jakaś bardzo taktyczna walka.

*Faza 1:

Tankowie podczas fazy pierwszej mają naprawdę bardzo trudne zadanie. Boss jest nietauntowalny, więc cała trójka musi znajdować się na szczycie tabeli threatu. Boss posiada wiele umiejętności zadających dmg na wiele targetów więc Warriorzy/Drudzi nie powinni mieć problemów z rage. Main Tank będzie otrzymywać debuff Acidic Wound. Boss wcześniej czy później powinien użyć Disorienta i zmienić target na 2 Tanka, jeśli jednak długo nie używa tego skilla Paladyn powinien wrzucić Blessing of Protection na MT, aby uchronić go od śmierci związanej z ciągle stackującym się debuffem.
DPS klasy muszą bardzo uważać, ponieważ jeśli będą za wysoko w tabeli threatu po Disoriencie na Tanku Boss przerzuci się na nich tym samym wipe'ując cały Raid. Moment na max dps będziecie mieli w Fazie 2. Głowny problem 1 fazy, która trwa 60sek to Bloodboil - DoT lądujący na 5 najdalszych osobach od Bossa, zadający 600 dmg/sek przez 24sek, rzucany co 10sek - stackuje się. Wyleczenie pojedynczego BB nie jest szczególnie trudne, ale podwójne stacki są bardzo niebezpieczne. Niezbędna jest prawidłowa rotacja: na początku walki, grupa 3 staje lekko z tyłu, czekając na BB. Ważne jest, by reszta raidu skupiła się w jednym miejscu, stanie po bokach, za blisko, za daleko, może zepsuć całą rotację. 10sek po starcie 3. grupa dostaje BB - dają krok do przodu, i zajmują pozycję z resztą raidu. Grupa 4 cofa się na ich miejsce, i czeka na BB. Ważne jest, by trójka nie została z tyłu, bo dostaną podwójny stack! Czwarta grupa otrzymuje BB, idzie do przodu, ich miejsce zajmuje 5. grupa. Bloodboil z trzeciej grupy schodzi chwilę po tym, gdy otrzymuje go 5, więc zamieniają się miejscami. W momencie, gdy 3. zamieni się z 4. - Raid powinien się rozproszyć, lada moment nastąpi zmiana faz. Czasem zdarza się, iż Boss wykona jeszcze jeden Bloodboil, więc 5. musi być w pogotowiu. Czasem zmiana nastąpi zanim 4 oberwie. Niezależnie od tego, należy się rozproszyć, gdyż na losową osobę padnie Geyser, obszarowy atak za ok. 4-5k Nature dmg, co w połączeniu z DoTą jest bolesne.

**Faza 2:
Osoba, która dostała Geyser, otrzymuje debuff Fel Rage - dostaje 30k więcej HP, zadaje 3x więcej dmg, leczy podwójnie i ROŚNIE. To ostatnie jest o tyle istotne, że stojąc koło ścian nie możemy urosnąć, więc debuff nie wchodzi, a Boss idzie bić Tanków - więc nie uciekać pod ścianę. Podczas tej fazy Boss zadaje podwójne obrażenia, więc Tankowie padną bardzo szybko...
Faza trwa 30sek, i składa się z:
a) dwóch grup mających na sobie Bloodboil, przez kilkanaście sekund. Ich Healerzy nie mogą o tym zapomnieć.
b) Tanki w dalszym ciągu mają na sobie DoTy od Bossa. Healer BB, którego grupa nie ma już DoTy, zajmuje się ich leczeniem przez całą fazę.
c) Boss ignoruje całe aggro i rzuca się na osobę z Fel Rage. Zadaje zwiększone obrażenia, cleavuje. Wszyscy Healerzy, którzy leczyli Tanków, spamują jego cel maksymalnymi healami, w ciągu ułamka sekundy HP potrafi spaść z 100% do 10%. Sama osoba robi wszystko by ułatwić przeżycie: Magowie - Ice Armor, Druidzi - Barkskin, Rogue - Evasion, Enh Shamani - Shamanistic Rage, Hunterzy - Aspect of the Monkey, a Healerzy się leczą. !NIE UŻYWAĆ! Ice Block, Divine Shield, Feign Death - Boss wróci na Tanków i ich ubije. Jeśli osoba z FR zginie - nie oznacza to wipe, Tankowie mogą odpalić cooldowny i dotrwać do zmiany. Luka w rotacji BB musi jednak zostać uzupełniona, albo poprzez ress zabitej osoby, albo poprzez wyznaczenie któregoś z melee do Bloodboila.
Podczas 2 fazy Boss nie ma tabeli aggro, więc jest to okazja na wyciśnięcie maksymalnego DPS. Należy tylko pamiętać, by zaraz na koniec wrócić do prawidłowego ustawienia, Bloodboile normalnie zaczynają się pojawiać 10sek po zmianie.

How to kill: Gurtogg Bloodboil

W skrócie:/b]
3 tanków tankuje przy wodospadzie [b](NIE STAĆ NAJBLIŻEJ JAK SIĘ DA - GDY UŻYWA FEL RAGE MOŻE NAS WYRZUCIĆ W TEXTY! - stoimy troszkę bliżej, za tym rowkiem takim tam. No, zobaczycie.)
i jest tuż za sobą w aggro. Cały DPS bije. Wyznaczona grupa (lub trzy - zależnie od gildii) stoi jak najdalej by zbierać boile (trzy grupy nie stoją naraz tylko się wymieniają - wyżej opisane Razz). Heale leczyć, dużo AoE.
Na Fel Rage ostro leczyć osobę, która to dostanie. Druidzi odpalają barkskiny i wchodzą w misia, Preje się bańkują i PoM-ują... No generalnie, wszyscy defensywne CD.
Adnotacja: NA FEL RAGE NIE STOIMY PRZED PYSKIEM BOSSA - ulepszony cleave boli. I to bardzo.
Druga adnotacja: NIE BAŃKUJEMY OSÓB Z FEL RAGE, NIE VANISHUJEMY, ICE BLOCKUJEMY CZY COŚ - zwiększony Boil zacznie bić osoby nie mające buffa - co boli.






Teron Gorefiend 5,007,880 HP
Enrage Timer: brak.



Abilities:
Doom Blossom - ciemne chmury pojawiające się nad Bossem. Spamują w Raid Shadow Boltami za ok. 1,5k Shadow dmg.
Incinerate - losowo wybrany gracz dostaje 3k Fire dmg oraz DoTę zadającą ok. 3k dmg na sek przez 3sek. Może i powinno być dispellowane. Używa co 20sek.
Crushing Shadows - 5 losowych osób w Raidzie dostaje debuff twający 15sek zwiększający otrzymywane obrażenia z Shadow o 50%. Może być zdjęty przez bańkę, Ice Block czy Cloak of Shadows.
Shadow of Death - co 30sek losowy gracz z Raidu dostaje debuff. Gracz ginie po 55sek i zamienia się w ducha na 60sek (poniżej opisane bardziej szczegółowo). Nie jest używane na MT.


Taktyka:
Boss posiada tylko 1 fazę, w której jednak dość sporo się dzieje. W składzie Raidu potrzebujemy zaledwie 1 Tanka oraz sporą ilość Healerów (8-9). Boss zadaje spory dmg w Tanka, więc odpowiedni Healerzy powinni być przypisani do niego. Oprócz tego co 20sek używa Incinerate, które powinno być jak najszybciej dispellowane przez Priesta bądź Paladyna. W połączeniu z dmgem od Shadow Boltów, które przez całą walkę biją w Raid może spowodować szybką śmierć gracza...
Po 10sek Gorefiend losowo wybiera osobę, którą zabija (bez żadnej możliwości uniknięcia tego), z której następnie wychodzą 4 duszki (ok. 60k HP), coś jak Inner Demony na SSC (Blind). Po śmierci osoba zamienia się w ducha z zestawem nowych skilli, które musi umieć użyć, aby zabić owe mobki, zanim wybiją cały raid (nikt inny nie może ich atakować).

Gorefiend powinien być tankowany tak jak na obrazku wyżej. Raid stoi za nim (skupiony w jednym miejscu dla łatwego leczenia), a osoby z debuffem "Shadow of Death" uciekają na zmianę w rogi pokoju koło wejścia. Zgon następuje po 55sek, więc przez 35 spokojnie mogą dalej bić/leczyć - ważne jest, aby utrzymać te osoby przez ten czas przy życiu, gdyż zgon w Raidzie oznacza 4 duszki bijące Healerów i raczej pewny wipe. Istotne jest, by nie biec w już zajęty róg, bo można zostać zabitym przed duszki po drodze i w rezultacie następne będą blisko Raidu już na początku. "Duszki w Raidzie" nie oznacza automatycznego wipe'a, zadają one średnio 3k dmg danej osobie, co wprawdzie szybko dodaje się z latającymi Shadow Boltami, ale jest do wyleczenia, o ile jest to tylko 1 czy 2 duszki.

Po zamianie w ducha dostajemy zestaw skilli, którymi musimy pozbyć się tych 4 mobków:
Spirit Strike (KLAWISZ nr 1) - zadaje ok. 700 dmg i zmniejsza zadawany dmg przez target o 10% na 5sek.
Spirit Lance (KLAWISZ nr 3, na ToDzie 5!) - zadaje ok. 6k dmg i zmniejsza szybkość poruszania się o 30%. Stackuje się do 3 razy.
Spirit Chains (KLAWISZ nr 4, na ToDzie 2!) - zatrzymuje pobliskich przeciwników w miejscu na 5sek. 15sek cooldown. Zasięg 12 yardów.
Spirit Volley (KLAWISZ nr 5, na ToDzie 3!) - zadaje ok. 10k dmg pobliskim wrogom. 15sek cooldown. Zasięg 12 yardów.
Spirit Shield (KLAWISZ nr 7) - absorbuje 12k Shadow dmg na Friendly targecie. 90 sek cooldown.

Najważniejsze jest by zaraz na początku zatrzymać mobki wokół siebie. Używamy Spirit Chains a następnie spamujemy pokolei w każdego Spirit Lance. Używanie Spirit Volley bez perfekcyjnego opanowania skilli ducha jest ryzykowne, bez spowolnienia mogą nam uciec i będziemy mieli problem je zatrzymać. Jeśli sprawnie rotujemy pomiędzy mobami używając Lancy bez problemu powinniśmy sobie z nimi poradzić bez potrzeby bicia AoE. Spowolnione o 90% będą poruszać się w ślimaczym tempie w stronę Raidu a my możemy w tym czasie bić je na zmianę jednego po drugim.
Ubijanie duchów to kluczowy element tego Encountera i każdy błąd związany z wpuszczeniem mobów w raid powoduje wipe. Duszki powinny paść po ok. 40sek od pojawienia się. A my mamy wtedy czas na zrobienie jeszcze kilku pozytywnych rzeczy korzystając ze skilli. Warto podejść do raidu i dać jakiemuś Healerowi Spirit Shield. Można też pomóc innemu graczowi z jego duszkami tak, aby wszystko szło sprawnie.

How to kill: Teron Gorefiend

W skrócie:
Pure Tank & Spank. RAJ DLA MELASÓW
- na naszym serwerze Teron nie ma armoru. Odleczyć odleczyć, bić najmocniej jak się da, dispelować debuffy, osoby którym zostało 20s do końca Shadow of Death, idą w róg i ubijają swoje demony. Taktyka na nie opisana wyżej. Zachować spokój, slowować każdego demona - to się bez problemu ubija.





Reliquary of Souls, 3x 2.300.000 HP
Enrage Timer: brak.



Wiadomości ogólne:
Jest to Boss składający się z 3 różnych faz. Po fazie 1 i 2 pojawiają się mobki na AoE, których zabicie odnawia całemu raidowi HP i manę do 100%. Melee dmg Bossa jest znikomy 1-1,5k (nie może critować).
W składzie Raidu najlepiej posiadać 2 Tanków (w tym MUSI być jeden Warrior) oraz 7 Healearów, reszta DPS.

*Faza 1 (Essence of Suffering):

Abilities:

Aura of Suffering - healing i regen zredukowany o 100%, armor zmniejszony o 100%, defense zmniejszone o 500. Aura jest aplikowana całemu Raidowi.
Fixate - gracz zmarkowany tym debuffem dostaje aggro od Bossa. Castowane co 5sek na najbliższy target.
Enrage - co ok. minutę Boss dostaje enrage, zwiększając dmg do 3-4k. Trwa 15sek.
Soul Drain - rzucany na losowego gracza. Zadaje dmg i wysysa manę w wysokości 2,6k-3,4k co 3sek przez 30sek. Może być dispellowane i resistowane.

Taktyka:
Nie można leczyć, więc Healerzy od początku dpsują Bossa. Przerywają dps tylko wtedy, gdy muszą zdispellować Drain Soul. Nie ma aggro i bije najbliższą osobę, co 5sek sprawdzając czy się zmienia. Ponieważ nie można leczyć, do tankowania dobre jest wysokie Block Value i Blessing of Sacrifice. Po 45sek dostaje 15 sekundowy Enrage, podwajający obrażenia i attack speed - w tym momencie powinien tankować go Rogue na Evasion, koniecznie z Power Word: Shield i z Blessing of Protection/Soulstone na wypadek kłopotów. Po 15sek przejmuje go 2 MT i trzyma aż do kolejnego enrage, na którym kolejny rogal włącza Evasion. Jeśli do tej pory Boss nie przeszedł do 2 fazy to można sobie darować, bo nie wystarczy dpsu na następne fazy...

**Faza 2 (Essence of Desire):
Abilities:

Aura of Desire - healing zwiększony o 100%. Gracz otrzymuje 50% zadawanego damage. Zmniejsza manę wraz z upływem czasu. Aura jest aplikowana całemu Raidowi.
Spirit Shock - atak zadający ogromny dmg: 9k-11k w MT oraz dający efekt Disorient. Musi być zawsze przerywany. 1sek cast; castowane co każde 5sek.
Rune Shield - Boss wrzuca na siebie tarczę absorbująca 40k dmg oraz dającą immune na melee dmg, musi być natychmiastowo spellstealnięta bądź zdispellowana przez Lockowego Fel Huntera.
Deaden - zwiększa dmg otrzymywany przez target o 100%. Trwa 10sek. Castowane co każde 30-35sek. Musi być zreflektowane przez MT (Warrior).

Taktyka:
DPS powinien pilnować swojego HP jeśli wchodzą mu szczególnie wysokie krity, można bardzo łatwo się zabić... Warlocki powinni przyzwać Fel Hunterów i ustawić im Devour Magic na auto-cast, pozwoli to ściągnąć z bossa Rune Shield, który blokuje interrupty i przyspiesza casty. Można to dispellować/spellstealować ręcznie, ale autocast jest najszybszy. Resisty mogą być problemem przy jednym piesku. Jeśli skończy się mana, ostatni dispel może zrobić Priest używając Inner Focus, ale nie można już wtedy leczyć, więc to jedynie akt desperacji.
Dwóch Rogue, lub Rogue i Warrior odpowiada za interrupty Spirit Shocka, castowanego na MT. Każdy przepuszczony Spirit Shock daje Disorient i utratę aggro, więc następny Shock idzie w Raid i ktoś ginie. Dwie osoby przerywają to na zmianę, rogale są najlepsi, bo oferują pełne pokrycie, 2 Warriorów to wybór gorszy, bo interuptują na sekundę krócej i są luki. Inne osoby nie powinny "pomagać" w interruptach, gdyż namieszają jedynie w timerach dla rogali. Ważne jest by nie przerywać:
Deaden - zwiększa obrażenia o 100% przez kilka sekund. Można, a nawet trzeba reflektować, więc MT musi trzymać nieco rage. DPSi muszą uważać na Deadenie, krity za 20k oznaczają, że 10k zadajecie sobie, więc o zgon łatwo. Interruptowanie Deadenów zaburza rotację Rogali i zmniejsza DPS, więc można nie zdąrzyć przed końcem many.

***Faza 3 (Essence of Anger):
Abilities:

Aura of Anger - stackująca się aura, która zadaje Shadow dmg całemu Raidowi i zwiększająca dmg. Za 1. razem zadaje 103 Shadow dmg co 3sek i zwiększa zadawany dmg o 5%. Efekt zwiększa się z każdym stackiem. Aura jest aplikowana całemu Raidowi.
Spite - uderza losową osobę z raidu. Po 2sek Immune na każdy dmg gracz otrzymuje 7,5k Nature dmg.
Soul Scream - zadaje 2,5-3,5k Shadow dmg; efekt Mana Burn 4-6k. Dodatkowo pali rage. Każdy punkt rage zadaje dodatkowe 100 dmg. Zadaje dmg wszystkim stojącym z przodu bossa.
Seethe - castowane tylko wtedy gdy Boss zmienia target. Zwiększa threat generowany o 200%. Trwa 10sek.

Taktyka:
Stakująca się aura zadająca obrażenia całemu Raidowi i zwiększająca dmg. Realnie, gdy ticki aury przekraczają 3k Boss musi być już prawie martwy. Tauntowalny, ale po każdym tauncie daje buff Seethe, na 10sek zwiększający threat każdego o 200% oraz zwiększający attack speed Bossa - na starcie warto więc stauntować + misdirect, dać 10sek na zrobienie aggro i bić jak tylko się da. Co jakiś czas Boss spala MT rage, zadając obrażenia za każdy punkt spalony - mogą być więc poważne skoki HP. Ponieważ jednak faza trwa bardzo krótko, wyznaczeni Healerzy mogą spamować największe heale. Oprócz tego, Boss losowo wybiera 3 osoby, które przez kilka sekund są niewrażliwe na ticki aury, ale po tym czasie otrzymują 7k dmg, należy więc je szybko wyleczyć. Obrażenia są Nature, można więc przed walką przygotować potiony i wypić akurat na 3 fazę.
Zadawany dmg wzrasta w miarę upływu walki, więc Bloodlust/Heroism najlepiej wrzucić dopiero na 60-70%, żeby nie zmarnować na początek. Osoby, które zginą i zostaną reśnięte, mają resetowane ticki aury, można więc próbować tak wyciągać ostatnie % HP u Bossa. Pod koniec threat będzie dużym problemem, więc MT powinien tauntować, Seethe na tym etapie jest już mało znaczące, odpalając cooldowny defensywne powinno być łatwe do przetrzymania.

How to kill: Reliquary of Souls

W skrócie:
Mimo 3 faz jest prosto. Po każdej fazie spawnują się duszki, więc CAŁY RAID STAĆ NA TANKADINIE i zbić AoE. Zbicie duszków regeneruje raidowi manę i HP do 100%.
Faza 1:
WSZYSCY BIJĄ. Nie ma leczenia, więc tankowie muszą się wymieniać. Aggro ma osoba najbliżej bossa. Na Enrage'u wchodzi albo rogue z evasion, albo tank z trinketami (lepszy Rogue - ja raz dałem radę tankiem Razz).
Faza 2:
Trzeba to SZYBKO ZBIĆ - wraz z czasem bicia, zmniejsza się maksymalna pula many - co oznacza, że po jakimś czasie wszyscy będą mieć 0 many nie do odnowienia.
Najważniejsze jest PRZERYWANIE. Ustala się kolejność między trzema mdpsami(najczęściej) do przerywania spirit shocków, warrior tank reflectuje Deadena.
Uważać na threat - hity wchodzą PODWÓJNE! Taki karabinek lockowy, bijący 4 crity pod rząd za 16 koła - to może drastycznie podnieść threat.
Faza 3:
Bierze na siebie aggro ktokolwiek, najczęściej ktoś uderza thrownem lub ranged weaponem. Później zgarnia aggro tank. Na początku wszyscy mają buff, zwiększający GENEROWANY THREAT DWUKROTNIE - co oznacza, że do końca buffa NIKT NIE BIJE BOSSA. Później, bić czym się da - aura zadająca DMG będzie coraz silniejsza, aż w końcu ticki będą nie do odhealania.
Co ważne: Najlepiej do tankowania tej fazy nadaje się Tankadin, gdyż boss mocno bije, dzięki czemu warrior i feral będą często mieli po 100 rage, a co za tym idzie - dostawać strzały za 10k. Tak, na tej fazie trzeba jak najbardziej spalać rage, dlatego Tankadin. OSTRO leczyć tanka i raid, OSTRO depsić, OSTRO wbijać aggro na początku i później.





Mother Shahraz, 4,552,500 HP
Enrage Timer: 10 minut.



Wiadomości ogólne:
Największy problem z tym Bossem to uzbieranie potrzebnego Shadow Resist Gearu. Polecany jest kraftowalny set bez spodni, co powinno na pełnych buffach dać 313 Resista, ilość spokojnie wystarczająca do zabicia, chociaż w miarę możliwości nie zaszkodzi dążyć do pełnego 365 - czyli 295 bez buffów.


Abilities:
Fatal Attraction - teleportuje 3 graczy do różnych lokacji dając im debuff zadający 2,5k Shadow dmg co tick oraz wszystkim graczom w zasięgu 15 yardów co sekundę przez 30sek. Debuffa nie można zdispellować, jedynym sposobem na zdjęcie go jest oddalenie się tej trójki na zasięg 25 yardów od siebie.
Silencing Shriek - 9 sek silence, zasięg melee.
Saber Lash - zadaje bazowo 76k-84k dmg każdemu w zasięgu 1-2 yardów od MT. Aby przeżyć tą umiejętność 3 Tanków musi stać na sobie, aby dmg był rozdzielony pomiędzy nich. Uderzeni dostają immune na wszystkie Promienie i Fatal Attraction na 30sek.
Prismatic Shield - aura, która redukuje dmg done otrzymywany przez losowy rodzaj magii o 25% - zmieniana co 15sek.

Promienie:
Podczas walki Boss używa jednego z 4 promieni na losowym graczu. Każdy promień przeskakuje na 10 graczy zadając im Shadow dmg. Boss używa jednego typu promienia 3 razy z rzędu zanim zmieni go na inny typ:
Sinister Beam - zadaje 2k Shadow dmg i daje efekt knockback.
Sinful Beam - zadaje 7k-8k Shadow dmg.
Vile Beam - wrzuca debuff zadający 2,5k Shadow dmg co 2sek przez 8sek.
Wicked Beam - wysysa 1k many z trafionych graczy, nie jest resistowane przez Shadow Resistance.

Taktyka:
Pierwszą sprawą jest użycie 3 Tanków. Wszyscy powinni stać na sobie, gdyż Mother używa Saber Lash, frontalny atak rozdzielający się na 3 pobliskie cele. Przyjęcie tego przez jedną osobą oznacza niemal pewny zgon. Leczenie Lasha na OT jest dość proste, to znakomite zajęcie dla Druidów z Lifebloomem. Średnio co 10sek. Sama Mother bije dość mocno, więc MT nie powinnien nosić Resista, a 2 OT, góra 1 czy 2 itemki.
Miejsce tankowania zależy od naszego sposobu na radzenie sobie z Fatal Attraction. Najprościej jest po prostu ściągnąć ją z jej podwyższenia i ustawić tam Healera, który będzie leczył teleporty, a samego Bossa ustawić pod ścianą.
Jej arsenał obejmuje kilka różnorodnych ataków Shadow, które zasadniczo nie są zbyt groźne dla osób ubranych w Shadow Resist. Z co istotniejszych, Sinful Beam wysysa manę - co w połączeniu z i tak już słabym Gearem Resistowym potrafi poważnie zaszkodzić Healerom. Beamy przeskakują po sąsiednich osobach, jednakże rozproszenie się w tej walce nie wchodzi w grę, ze względu na jej najgroźniejszą zdolność:
Fatal Attraction - teleport na 3 osoby, lądujące w losowym miejscu i złącza charakterystycznym czarnym promieniem. Chwilę po teleporcie zaczynają wybuchać, raniąc wszystkie pobliskie osoby. Jedyny sposób na pozbycie się tego, to odsunięcię się trójki na odlegość 25 yardów i "rozerwanie" łączacego ich łańcucha. Pod żadnym pozorem nie wolno uciekać w stronę Tanków, gdyż nie noszą oni Resista, i obrażenia od FA będą bardzo duże...
W zależności od użytej strategii na zminimalizowanie obrażeń, Raid może skupić się w jednym miejscu - co zwiększa szansę na teleporty w odległe miejsca, ale też sprawia, że FA w środek rajdu zada masę dmg.
Druga opcja to zrobienie 2-3 grup Ranged - teleporty będą wprawdzie lądować częściej, ale nie będzie jednego który trafi wszystkich.

Istotną sprawą jest wyznaczenie Healerów, którzy zajmą się leczeniem FA, najlepsza opcja to Prieści - Prayer of Mending, Power Word: Shield i Circle of Healing mogą być rzucane w biegu, więc jednocześnie z unikaniem obrażeń. Unikanie Fatal Attraction jest zasadniczą trudnością walki. Enrage timer wynosi 10 minut i pozwala na kilka zgonów, więc nie ma potrzeby resetować Bossa po niefortunnym teleporcie. FA działa na totemy/węże ze Snake Trapa, stawiać więc jak najczęściej, znacznie ułatwiają walkę.

How to kill: Mother Shahraz

W skrócie:
Pure Tank & Spank.
3 tanki stoją na sobie, gdyż cleave matki (76-84k dmgu na 0 armoru) rozdziela się między 3 osoby. Więc mdps - NIE STAĆ JEJ PRZED MORDĄ. Ostry spam w tanków, hit + cleave może obniżyć HP. O shadow resi setach (prócz tanków) nie wspomnę - oczywista sprawa. Gdy 3 osoby dostają łańcuch, odbiegają JAK NAJDALEJ OD SIEBIE, żeby je zerwać. Tak to się nic nie dzieje.





Illidari Council, 1.517.500 HP
Enrage Timer: 15 minut.



Taktyka:
"Boss" tak naprawdę składa się z 4, którzy dzielą wspólne HP i giną jednocześnie. Z tego też powodu DPS skupia się głównie na jednym (Gathios), oprócz osób odpowiedzialnych za interrupty. Najwięcej roboty mają Healerzy - polecane minimum 2 na Gathiosie, po 1 na Veras/Malande/Zerevor i minimum 2 na Raid.

Addy:
Gathios the Shatterer (Paladin)
Po pullu najlepiej odciągnąć go od innych, by mieć miejsce na spokojny dps. Nie za daleko, aby ludzie byli w zasięgu leczenia, dobre miejsce to na prawo od wejścia. Bije dosyć mocno, przerzucając na zmianę 2 Judgementy. Judgement of Command ma casting time, więc tankujący Warrior może go zreflektować, znacząco redukując obrażenia, i poprawiając sobie threat. Judgement of Blood nie da rady reflectować, więc trzeba po prostu leczyć. Tank i Melee bijące Gathiosa muszą uważać na Consecration, zadający duże obrażenia i zostający dość długo na ziemi. Gdy MT przeciąga Bossa kawałek dalej, upewnijcie się też, czy nie wyjdziecie poza zasięg Healerów.
Istotną rzeczą jest, iż potrafi wrzucić Blessing of Protection/Spell Warding na resztę Bossów, dając im zupełną odporność na obrażenia fizyczne/czary. Jest to bardzo istotne przy interruptach na Malande, i przy łapaniu Verasa. Blessy wzajemnie się wykluczają.
Lady Malande (Holy Priest)
Nieistotne, gdzie będzie tankowana, miejsce gdzie zaczyna walkę jest równie dobre, jak każde inne. Wrażliwa na Mind Numbing i Course of Tongues. Castuje na Raid "Divine Wrath", który zadaje 5k dmg, a później tickuje za kolejne 2.5k - w miarę możliwości powinno być interruptowane przez Tanka.
Circle of Healing - najważniejsza rzecz do interrupta - leczy wszystkich. Istotna jest komunikacja pomiędzy osobami odpowiedzialnymi za interrupty - polecany Rogue i dwóch Magów. Jeśli Malande ma Blessing of Protection, interruptować muszą casterzy - cd na Counterspell sprawia iż jeden może nie wystarczyć, podobnie resisty. Jeśli Blessing of Spell Warding/nic - interuptuje Melee.
Reflective Shield - absorbuje obrażenia i rani atakujących. Interuptujący Melee powinien przestać atakować, i wyłącznie czekać na rzucanie Circla - interupty wchodzą normalnie.
Empowered Smite - Zadaje pewne obrażenia, ale w porównaniu do jej pozostałych skilli, interruptowanie tego to strata czasu.
High Nethermancer Zerevor (Mag)
Tankować może go wyłącznie inny Mag, ubrany w itemki ze staminą i spellhitem. Polecane HP to ok. 12k na pełnych buffach. Więcej nie zaszkodzi, ale nie robi już różnicy. Na starcie wrzuca Dampen Magic, redukujący obrażenia magiczne o 75% i zmniejszający healing o 500 przez 5 minut - Mag musi natychmiast to Spellstealnąć, bo zaraz potem leci Arcane Blast za 15k, przyjęty bezpośrednio bez redukcji oznacza prawie natychmiastowy zgon. Warto, by na pullu tank Zerevora dostał Blessing of Protection i pullował pierwszy, wtedy na pewno on przyjmie AB, a pozostałe addy go nie zabiją. Jeśli ktoś znajduje się w melee, spamuje Arcane Explosion - trzeba więc odsunąć go z dala od reszty - najlepiej po pullu przeciągnąć w lewo, a następnie ustawić się tak, by móc w razie potrzeby interruptować Malande. Przez całą walkę będzie castował Blizzard i Flamestrike - ich unikanie jest niezbędne od 100% aż do samego końca, zadają masę obrażeń i osoby, który przysną, na pewno nie przeżyją.
Veras Darkshadow (Rogue)
Off-tankowany w dowolnym miejscu przez większość walki, przez resztę wrzuca Vanish i ukrywa się w Stealthcie, wrzucając na losowe osoby Deadly Poison (to nie poison!) - tickujący 4 razy po 1k dmg - i kończący je Envenomem za 5k dmg. W sumie jest to 9k dmg i główna przyczyna zgonów, w połączeniu z AoE. Osoby z Deadly Poison należy leczyć w pierwszej kolejności, szczególnie jeśli nie były wytopowane po AoE. Gdy wychodzi z Vanisha (zawsze tam gdzie zniknął), może dostać BoP od Gathiosa - dlatego do tankowania polecam Druida, który w razie czego może sciągnąć go na siebie przez Moonfire. Jeśli jest zestunowany, otrzymuje zwiększone obrażenia, więc niektórzy wolą bić go zamiast Gathiosa - ale przeszkadzają w tym ciągłe Vanishe i niestabilne aggro.

How to kill: Illidari Council

W skrócie:
Taktyka bardzo prosta, aczkolwiek trzeba mobilności. Na wejściu pulla mag tankujący maga (O_O) fireballem czy czymkolwiek, po czym natychmiastowo spellstealuje mu armor. Reszta tanków łapie swoje addy i idzie z nimi w wyznaczone miejsca. OSTRY AOE HEAL PRZEZ CAŁY RAID. Tank paladyna (musi być warrior) reflectuje mu castowany judgement i przeprowadza, gdy postawi consę. Tank rogala po vanishu patrzy gdzie się pojawi i natychmiast łapie go spowrotem - reset aggro. Tank maga - najlepiej przydzielać do niego resto druida, stoi przez całą walkę w jednym miejscu i bije się na przemian z magiem. OCZYWIŚCIE TANK MAGA TEŻ ODBIEGA OD AOE. Tank prejki - tankuje prejkę.
Co ważniejsze - Prejka castuje CoH leczący całą grupę za ok. 7-9%, więc należy przydzielić do niej 2 rogali i ele shamana. Dlaczego różnorodność melee i casterów? Gdyż prejka może dostać bańkę od paladyna albo na melee, albo na spelle. Melee - przerywa shaman, Spelle - kopają rogale.
Tak to tylko tankować, BYĆ BARDZO MOBILNYM - UCIEKAĆ NATYCHMIASTOWO OD AOE I BARDZO MOCNO LECZYĆ.
Może zdarzyć się combo divine wratha prejki, poisona rogala i aoe maga na pysk, co jest nie do odleczenia, dlatego... no cóż... pech Razz










Illidan Stormrage, The Betrayer 6,070,400 HP
Enrage Timer: 25 minut.



Taktyka:
Mimo, iż walka składa się z 5 faz, liczy się właściwie tylko druga. Trzon walki spoczywa na Tankach. Wymaganych jest minimum 2, chociaż oznacza to, iż jeden z nich będzie tankował Bossa w Fire Resist secie... co boli. MT koniecznie musi być Warrior - lub Paladyn, który może zepchnąć normalne hity z ataków Bossa - realnie, wymaga to gearu nastawionego bardzo na Avoidance, więc prościej użyć Warriora. W teorii można używać Intervene na Sheary, ale to również kombinowane rozwiązanie. Niezbędny jest także Warlock z maksymalnym Shadow Resistance - co akurat jest proste po zabiciu Mother Shahraz. Jeśli nie mamy Warriora z Mortal Strike, Rogale powinni używać Wound Poison - Boss ma Drain Soul, frontalne "zionięcie" które leczy go za 100k dmg za każdego trafionego. Z tego też powodu, nie wolno stać przed nim, ani wyrwać aggro Tankowi. Szczególnie w 5 fazie, gdy otrzymuje podwójne obrażenia i bardzo łatwo przegonić Tanka - jeśli wydrainuje cały Raid, może wskoczyć nawet o kilkadziesiąt procent HP...

*Faza 1:
Illidan tankowany jest tam, gdzie stoi. Używa 3 umiejętności:
Shear - zmniejsza max HP głównego celu o 60% na 7sek. MUSI być zablokowane! Illidan nie crushuje, więc Tank trzyma Shield Block na Sheary. Niezblokowany Shear może oznaczać 1-shot zanim zejdzie - a używanie na niego Shield Wall mija się z celem.
Flame Crash - podskakuje i zostawia pod sobą ognisko. MT przesuwa go kawałek dalej, Melee tak samo.
Parasitic Shadowfiend - najważniejsza sprawa. Losowy cel - może nim być MT - dostaje debuff, który przez 10sek zadaje obrażenia, a później wykluwa z siebie 2 robaczki. Idą one w stronę Raidu, i jeśli do kogoś dojdą, dają identyczny debuff. Chwila nieuwagi sprawia, iż mnożą się one błyskawicznie. Osoba z debuffem ucieka na tyły Raidu - Hunterzy umieszczają tam Frost Trapy, by robaczki nie zdołały ucieć, a następnie zabijają je - mają ledwo 3k HP. Ważne by osoba z debufem sama ich nie biła, bo wejdą w nią z powrotem... Jeśli MT dostanie debuff, Melee odsuwa się, i trap stawiany jest koło Bossa.


Taktyka:
Mimo, iż walka składa się z 5 faz, liczy się właściwie tylko druga. Trzon walki spoczywa na Tankach. Wymaganych jest minimum 2, chociaż oznacza to, iż jeden z nich będzie tankował Bossa w Fire Resist secie... co boli. MT koniecznie musi być Warrior - lub Paladyn, który może zepchnąć normalne hity z ataków Bossa - realnie, wymaga to gearu nastawionego bardzo na Avoidance, więc prościej użyć Warriora. W teorii można używać Intervene na Sheary, ale to również kombinowane rozwiązanie. Niezbędny jest także Warlock z maksymalnym Shadow Resistance - co akurat jest proste po zabiciu Mother Shahraz. Jeśli nie mamy Warriora z Mortal Strike, Rogale powinni używać Wound Poison - Boss ma Drain Soul, frontalne "zionięcie" które leczy go za 100k dmg za każdego trafionego. Z tego też powodu, nie wolno stać przed nim, ani wyrwać aggro Tankowi. Szczególnie w 5 fazie, gdy otrzymuje podwójne obrażenia i bardzo łatwo przegonić Tanka - jeśli wydrainuje cały Raid, może wskoczyć nawet o kilkadziesiąt procent HP...

*Faza 1:
Illidan tankowany jest tam, gdzie stoi. Używa 3 umiejętności:
Shear - zmniejsza max HP głównego celu o 60% na 7sek. MUSI być zablokowane! Illidan nie crushuje, więc Tank trzyma Shield Block na Sheary. Niezblokowany Shear może oznaczać 1-shot zanim zejdzie - a używanie na niego Shield Wall mija się z celem.
Flame Crash - podskakuje i zostawia pod sobą ognisko. MT przesuwa go kawałek dalej, Melee tak samo.
Parasitic Shadowfiend - najważniejsza sprawa. Losowy cel - może nim być MT - dostaje debuff, który przez 10sek zadaje obrażenia, a później wykluwa z siebie 2 robaczki. Idą one w stronę Raidu, i jeśli do kogoś dojdą, dają identyczny debuff. Chwila nieuwagi sprawia, iż mnożą się one błyskawicznie. Osoba z debuffem ucieka na tyły Raidu - Hunterzy umieszczają tam Frost Trapy, by robaczki nie zdołały ucieć, a następnie zabijają je - mają ledwo 3k HP. Ważne by osoba z debufem sama ich nie biła, bo wejdą w nią z powrotem... Jeśli MT dostanie debuff, Melee odsuwa się, i trap stawiany jest koło Bossa.

Faza kończy się na 65% HP.

**Faza 2:
TRZON WALKI. Healerzy nie oszczędzać many, musicie się wykazać!
Illidan wzlatuje w powietrze i rzuca swoje glewie na ziemie, po obu stronach charakterystycznego koła. Z obu glewii wychodzi Flame of Azzinoth. Muszą być tankowane z pełnym Fire Resist setem - nie biją z melee. Pełne 365 jest polecane, chociaż ważniejsze jest 490 defa, bo krit bez resista potrafi bardzo zaboleć. Każdy Tank ma minimum 2 Healerów, w razie przechodzenia przez Blaze, Healerzy raidowi mogą pomóc HoTką czy szybkim healem. Najważniejszą rzeczą u Flame jest ogień, który zostawiają przed sobą.Stackuje się on i pali nawet kilka razy na sekundę, więc po każdym z nich Tank musi przesuwać swojego Elementala kawałek dalej. Kitowanie odbywa się po obrzeżu koła, przy czym Flamy nie mogą oddalić się od siebie na >50 yardów, a od swojej glewii na > 30 yardów. W przeciwnym razie wykonują szarżę, dostają Enrage i wipują Raid. Polecam na starcie pociągnąć Flame'y na górę/dół(lewo/prawo od glewii), by dać sobie później więcej miejsca na unikanie płomieni.
Druga istotna sprawa to Eye Beam - co jakiś czas Illidan puszcza koło jednej z glewii "Laser", zadający 20k dmg przy trafieniu, więc jeśli tylko Tank oberwie, to zginie na miejscu. Sam laser również zostawia na ziemi płomienie, ale nie są one aż tak bolesne - chociaż oczywiście również należy ich unikać. Ucieczka przed Eye Beam jest priorytetem, Tankowie muszą mieć odpowiednio ustawioną kamerę, i być informowani przez wyznaczoną osobę, iż to po ich stronie pojawiło się zagrożenie. Przejście przez Blaze w razie konieczności oznacza więcej leczenia, ale pozwala uniknąć 1-shota.
Trzecia sprawa - całą fazę Illidan spamuje obszarowe Fireballe. Raid musi więc rozstawić się na 4 częściach wewnątrz koła, stojąc jeden na drugim, by nie chainować Fireballi po innych grupach. Nie wolno stać za blisko obrzeża, gdyż można oberwać od Flamów. Każdy Fireball to ponad 3k dmg, i lecą co 2sek. Potrzeba więc 2-3 Healerów, koniecznie Prieści lub Resto Shamani, inni po prostu nie nadążą. Fireballe przestają lecieć podczas Lasera i:
Dark Barrage - co minutę 1 osoba jest spamowana przez Illidana - 3k Shadow dmg na sekundę przez 10 sekund. Jest to spokojnie do wyleczenia, można również spalić Ice Blocki itp - ale to oznacza, iż Illidan od razu wróci do spamowania Fireballi, nie dając Healerom wytchnienia. DR leczą Healerzy od Fireballi.
Zabicie obu elementali kończy trudną część walki i zaczyna kolejną fazę...

***Faza 3:
Illidan ląduje na środku koła. Ważna sprawa, Blaze i płomienie od Eye Beam pozostają na ziemi przez jakiś czas, należy więc uważać, gdzie się staje. Trzeba również uważać z leczeniem, gdyż reset aggro może skończyć się Illidanem 1-shotującym jakiegoś nadgorliwca.
Faza ta wygląda dokładnie jak pierwsza. Należy jednak rozstawić się w odległości minimum 5 yardów od siebie - nie dotyczy Melee - gdyż Boss losowo rzuca Agonizing Flames - DoTka tikująca przez minutę za coraz większę obrażenia. Ściągać natychmiast bąblami itp., znacznie ułatwi leczenie. Nie można zapomnieć o Parasitach!
Po 60sek Illidan przyklęka - jest to reset agro, więc STOP DPS! Bije wyłącznie Warlock, wyznaczony do tankowania. Melee natychmiast ucieka i rozstawia się w bezpiecznej odległości, minimum 20 yardów od Bossa. Cały Raid musi być dalej rozproszony. Szamani powinni dać Earthbind Totem pod Bossa, a Hunterzy Frost Trapy.

****Faza 4:
Illidan zamienia się w demona i spamuje Shadow Blastem - AoE Shadow dmg. Promień jest dość duży, więc od tankującego Locka należy zachować dość sporą odlegość. Sam Boss zadaje również obrażenia Shadow wszystkim w pobliżu (Aura of Dread), więc Melee nie zbliża się. Co 10sek Illidan rzuca Flame Burst - AoE zadające ok. 3,5k Fire dmg. Kluczowa sprawa tej fazy, to Demony. Po 20sek, Illidan przyzywa 4 sztuki, które losowo wybierają sobie cele - mogą się pokryć - paraliżują je, i spokojnie zmierzają w ich stronę. Jeśli dojdą, zabijają na miejscu i biorą nowy cel. Nie są stunowalne, ale daje się je spowolnić - stąd totemy i trapy pod Bossa. Blizzard (łatwo to wciśnąć w każdy build z Icy Veins), i rzucanie tego razem z Seed of Corruption chwilę przed wyjściem demonów. Melee może bić demony, ale musi uważać, by nie chainować AoE, i nie podejść za blisko zarówno Bossa, jak i Tanka. Wyjątek to rogale z Cloak of Shadows. Jeśli demony idą na Tanka, muszą zginąć w 1 kolejności - jego zgon oznacza Shadow Blasty w środek Raidu, czyli wipe...
Przykładowe rozstawienie:

Analogicznie jak poprzednio, klękający Boss = reset agro, bije tylko MT. Fazy zmieniają się co minutę, aż do 30% HP. Polecam wrzucić na Bossa Curse of Weakness i HoTy na Tanka tuż przed, następuje dość długa cutscenka - i nikt nie może nic robić, więc Demo/Tclap zejdzie z Illidana i Tank może mocno oberwać ma początku, zanim Healerzy wycastują pierwsze heale...

*****Faza 5:
Zasadniczo to samo co w 3-4 - co 60sek zmiana w demona i z powrotem. Pojawia się Maiev, która bije Bossa za śmieszne ilości dmg i stawia pułapki. Rolą pułapek jest wipowanie Raidu, gdy MT próbuje wciągąć w nie Bossa, gdyż bardzo często lądują one w idiotycznych miejscach. Wprowadzenie w nie Illidana stunuje go, i zadaje podwójne obrażenia. Na 25 sekund przed zmianą w demona, Illidan dostaje Enrage i zaczyna bić dużo mocniej - także na Parasitach i Agonizing Flames. Wciągnięcie go w pułapke wyłącza Enrage, ale zwykle bezpieczniej po prostu użyć Last Stand/Shield Wall/Intervene. Należy uważać na Parasity, debuff na Enrage zadaje 4,5k dmg co 2sek, więc osoba może zginąć zanim dobiegnie do pułapek i robale rozejdą się po Raidzie - Magowie powinni czuwać z Frost Novą. Ignorowanie parasitów jest najczęstszym problemem na tym etapie, NIE WOLNO dopuścić by rozbiegły się po Raidzie! Średnio 2 demony później, Illidan pada.

Podsumowując - główną rolę w walce ma 3-4 Tanków. Cały Raid powinien tylko uważać na swoje pozycje, nie chainując AoE - skupiając się w 4 grupy na 2 fazę i rozchodząc na pozostałe. Nie wolno ignorować Parasitów!

How to kill: Illidan Stormrage PL [YouTube]:

How to: Flames of Azzinoth Tanking [YouTube]:

MEGA SKRÓT:
Faza 1:
Po całej rozmówce tank łapie Ilka i przeprowadza go kawałek do tyłu. Po Flame Crashu przestawia go nieco obok, Sheary reflectuje (dlatego MT musi być warek).
NIKT NIE STOI PRZED MORDĄ ILKA - LECZY SIĘ ZA 100K OD OSOBY TRAFIONEJ!
Osoba mająca parasite odbiega od raidu do maga, który frost novuje je, a rangedzi dobijają robale.
Faza 2:
TRZON WALKI. 2 tanków ubranych w FULL FIRE RESI SET łapie 2 elementale wychodzące z glevii i odpowiednio je kajtuje (jak to robić - filmik wyżej). Cały raid rozstawia się na grupy wewnątrz koła, raid dostaje AoE od fireballi, odleczyć. Dark Barrage - karabin w wybraną osobę - ostry heal. Tankowie elementali - uważać na Eye Blast - nie dać się trafić.
Ostry Heal, dobry kajt i się przeżyje.
Faza 3:
Ilek zlatuje, resetuje aggro, tank go łapie i przeprowadza w miejsce z fazy pierwszej. Generalnie to prawie jak faza pierwsza, z dodatkiem Agonizing Flames - powód rozstawienia raidu na tej fazie.
Po 60 sekundach Ilek przyklęka - resetuje aggro - zmienia fazę - STOP DPS. Łapie go tankujący lock w shadow resi secie.
Faza 4:
WSZYSCY TRZYMAJĄ SIĘ Z DALEKA OD BOSSA I TANKUJĄCEGO LOCKA, rozstawiają się dość mocno. Po pierwszym Flame Burście WSZYSCY ODBIEGAJĄ JAK NAJDALEJ OD ILKA - przyzywa demony, stunujące 4 graczy i gdy do nich dojdą - gracz umiera, a one obierają sobie nowy cel. MUSZĄ ZOSTAĆ ZNIUCZONE. Tak to leczyć, lock tankuje, zbić demony, po ostatnim flame burście RDPS może już ostrożnie posmyrać ilka (nie bić na całość, bo znowu zmiana fazy - reset aggro).
Faza 5:
Faza 3 i 1, przy 30%. Wszyscy są zestunowani, pojawia się Maiev, gadają gadają i Maiev włącza się do walki. Stawia losowo trapy, tank stara się w nie Ilka przeprowadzić, NIE OBRACAJĄC GO MORDĄ W RAID. Gdy Ilek wejdzie w trap, dispeluje mu się Enrage, jest zestunowany i dostaje 25% większe obrażenia - UWAŻAĆ Z THREATEM KARABINKI!
Reszta to z fazy 3 i 1. Z fazy piątej przechodzi w fazę czwartą normalnie jak po 3 fazie.
Głównie - w fazach 1, 3 i 5 - WSZYSCY STOJĄ ZA PLECAMI ILKA I NIE PRZEBIĆ. Bo jak się przebije, Ilek się obróci, uderzy sobie w raid i odleczy się nawet o kilkadziesiąt % HP. No i nie tauntowalność - ciężej będzie odbić tankowi aggro.[/quote]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.astarothwow.fora.pl Strona Główna -> Strefa PvE / TAKTYKI T4/T5/T6 / BLACK TEMPLE (T6) Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin