Forum www.astarothwow.fora.pl
Forum Gildi Astaroth - Server Hellground
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

TK W SKRÓCIE

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.astarothwow.fora.pl Strona Główna -> Strefa PvE / TAKTYKI T4/T5/T6 / THE EYE (THEMPEST KEEP) (T5)
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Persky
Administrator



Dołączył: 04 Lis 2013
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lubuskie

PostWysłany: Pon 12:35, 11 Lis 2013    Temat postu: TK W SKRÓCIE

Al'ar <Phoenix God>, 2 800 000 HP
Enrage Timer - 10 minut po rozpoczęciu 2. fazy

Wiadomości ogólne:

Al'ar jest immune na Fire i większość walki dostaje się z Fire dmg, o ile Magowie powinni respecnąć się na Frost czy Arcane to nikt nie musi zakładać Fire Resist gearu, przydatne moze okazać się to dla Tanka/ów addów, ale nikt nie powinien poświęcać wazniejszych statów dla FR.

Setup raidu:
5 Tanków, 4 w pierwszej fazie tankuje Al'ara, jeden tankuje adda (Feniksa), który pojawia się przy każdej zmianie platformy Bossa.
7-8 Heal,
12 DPS (ok. 4 Melee, reszta Ranged).


Abilities:
Faza 1:
Flame Quills - rzuca go losowo, leci na środek pomieszczenia na samą górę i zadaje 7-9k Fire dmg na sekundę wszystkim na górnych platformach.
Flame Buffet - stakujący się debuff co 2sek, który zadaje 1,7k-2,2k Fire dmg i zwiększa otrzymywane obrażenia od Fire o 10%. Castowane, gdy nikogo nie ma w zasięgu melee Bossa.
Ember Blast: wybucha przed śmiercią, odrzuca wszystkich w zasięgu 15 yardów i zadaje ok. 10k Fire dmg + 1k dmg od upadku.

Faza 2:
Rebirth - zadaje ok. 5k Fire dmg wszystkim w zasięgu melee i odrzuca od siebie. Używane parę sek po Dive Bomb i gdy zaczyna się Faza 2.
Dive Bomb - 30sek cooldown. Zamienia się w meteor i uderza w losowy cel. Zadaje 5k Fire dmg. Po uderzeniu spawnuje 2 Feniksy.
Flame Patch - Al'ar zostawia plamy ognia, które zadaje ok. 3k Fire dmg co sekundę.
Flame Buffet - stakujący się debuff co 2sek, który zadaje 1,7k-2,2k Fire dmg i zwiększa otrzymywane obrażenia od Fire o 10%. Castowane, gdy nikogo nie ma w zasięgu melee Bossa.
Melt Armor: 60sek cooldown. Debuff używany na targecie Al'ara, redukuje armor o 80%. Trwa 60sek.


Addy:
Phoenix - Al'ar przyzywa Feniksa przy każdej zmianie platformy (Faza 1) lub dwa Feniksy przy każdym użyciu Dive Bomb (Faza 2).
Ember Blast - skill używany przez Feniksy, gdy zostają zabite - zadają 7k Fire dmg wszystkim w promieniu 15 yardów, wyrzuca w powietrze i zadaje kolejne 1k dmg od upadku.


Taktyka:
Faza 1:

Al'ar pullowany jest na lewo bądz prawo na platformę, zależnie od miejsca, w które został pociągnięty, będzie się przesuwał co 30sek (lub więcej) na kolejne platformy (jeśli pociągnięty zostanie na platformę lewą będzie przesuwał się zgodnie ze wskazówkami zegara - jak na rysunku, jeśli na prawą - w stronę przeciwną):

Tankowie muszą przesunąć się na kraniec każdego z balkonów (na ich środek), aby Range DPS i Heal miał na nich zasięg. Al'ar przesuwa się co minimum pół minuty, może przejść odrazu na kolejną platformę, może się to opóźnić nawet do paru minut (!).
Heal: dwóch Healerów musi pilnować kolejnych platform i przechodzić pod następnego Tanka zanim Al'ar zmieni pozycję (szczególnie to jest ważne przy zmianie z platformy 4 na 1).
Jeśli Al'ar nie będzie miał nikogo w zasięgu melee rzuca Flame Buffet - zadaje co 2sek 1,7k-2,2k Fire dmg i nakłada stackujący się debuff zwiększający obrażenia od ognia o 10%.
W tej fazie Al'ar rzuca od czasu do czasu Fire Quills - rzuca go losowo, leci na środek pomieszczenia na samą górę i zadaje 7-9k Fire dmg na sekundę wszystkim na górnych platformach. Gdy tylko Boss leci w górę wszyscy Tankowie zeskakują na dół i ustawiają się przed schodami, aby dobiec na swoje pozycje. Al'ar po Fire Quills leci na platformę 1 lub 4, to jest reguła. Wzbić się i zacząć Quillować może natomiast z którejkolwiek platformy. Ważne, żeby Tankowie nie rushowali i nie wbiegali na schody, gdy Al'ar jeszcze castuje Quills, bo tam też dostaną dmg! Tank z platformy pierwszej musi szybko dobiec do Al'ara i zacząć go tankować po Quills, do tego czasu Boss zdąży rzucić zapewne 1 lub 2 Buffety, więc trzeba będzie podleczyć Raid.
Phoenix - (2,5k w plate, 140k HP) mały Feniks pojawiający się co przejście Bossa, jest on zdejmowany przez 5. Tanka i bity na dole przez Melee DPS, w gestii Tanka leży czy będzie na danym ptaszku potrzebował MD czy nie, ale jeden z Hunterów zawsze musi czekać i walić MD na Tanka Feniksów jeśli poprzedni ptak jeszcze żyje. Dodatkowo każdy zabity Feniks to -3% HP Al'ara w 2. fazie. Po śmierci ptaka rzuca on AoE (ok. 15 yardów). Nie dobija się ptaka jeśli Al'ar castuje Quills - Tank addów może zostać wyrzucony w powietrze i wlecieć w Quilla. Na Tanka Feniksa jest wyznaczony jeden Heal.

Na początku walki Melee DPS bije Al'ara na 1. platformie, po czym idzie na Feniksa i zostaje już na dole przez całą pierwszą fazę bijąc addy, w tej fazie Ranged DPS nukuje Al'ara. Pierwsza faza nie ma tabeli aggro, więc bije się ile wlezie.
Po śmierci Al'ara - ginie i pojawia się na środku pomieszczenia na dole, zaczyna się kolejna faza...

Faza 2:
Al'ar pojawia się na środku sali waląc AoE i odrzucając wszystkich stojących zbyt blisko, trzeba więc się ustawić dookoła środkowego kręgu, żeby nie dostać od Bossa. W pierwszej fazie tabela aggro nie miała znaczenia, ale zachowała się do fazy drugiej, więc Boss jak tylko się pojawi leci na osoby, które były najwyżej w aggro w fazie pierwszej - taunt na Bossie zapewni Tankowi bardzo dużą ilość aggro na początek tej fazy, ale ztauntować trzeba natychmiast. W tej fazie Al'ar nie używa Quills, ale używa Flame Buffety, więc jak tylko się pojawi Tank musi go przejąć. Od teraz Al'ar będzie leciał w powietrze i zamieniał się w meteor, który po paru sekundach spada na losowy cel bijąc AoE za ok. 5k, trzeba się więc rozstawić. Dodatkowo jeden z Tanków z fazy 1. dołącza do trzymania Feniksów co zostawia nam trzech Tanków na Al'ara. Jak tylko meteor uderzy w ziemię dwóch Tanków przejmuje addy (tym razem to dwa Feniksy), które pojawiają się w tym miejscu, a kolejny z Tanków zabiera Bossa (Dive Bomb ma 30sek CD, ale tak jak Quills wcale po tym czasie nie musi używać). W tej fazie następuje zmiana bicia - Melee DPS bije Al'ara, a Ranged wykańcza addy. Równiez tu nie można zabić Feniksów (gdy zamienia się w meteor ofc), ponieważ Boss nie straci HP a Tank może polecieć w powietrze, meteor spadnie na niego i Boss się zevaduje. Al'ar co pewien czas rzuca Melt Armor na Tanka (zmniejsza armor o 80%), więc musi nastąpić natychmiastowy taunt by niezszedł on na hita... Najgroźniejszym skillem w całej walce jest Flame Patch - płonący okrąg pojawia się pod stopami losowego gracza (ok. 15 yardów) i zadaje około 3k Fire dmg co sekudę, pierwszy tick jest jak tylko Patch się pojawi, więc 4 hity to pewny zgon dla większości osób. Przed Patchem trzeba MOMENTALNIE uciec, jest to najgroźniejsze tego typu AoE pojawiające się na ziemi z racji częstych ticków, a co ważniejsze natychmiastowego pierwszego ticknięcia.
Al'ar moze takze randomowo kogoś zchargować, jeśli szarża naloży sie z melee atakiem cloth bedzie one-shotowany w wiekszości przypadków.

Jeśli wszystko jest wykonane poprawnie NIKT nie ma prawa zginąć w fazie pierwszej a Boss paść powinien po 2-3 kółkach po sali. Druga faza jest walką na przetrwanie Raidu i tu każdy z osobna musi zadbać o swój tyłek (Flame Patch) i mieć oczy z tyłu głowy.

How to kill: Al'ar

W skrócie:
1 Faza:
Tank: Po pullu Al'ar leci na 1 albo 4 platformę, więc w zależności od ilości tanków i gdzie zleci - tankowie ustawiają się na platformach. Gdy Al'ar leci na środek, zeskakują i jak najszybciej wracają gdy Al'ar skończy się kręcić.
Tankadin łapie małe Al'arki odciągając je od raidu pod ścianę.
MDPS: Zbijają małe Al'arki do około 30%.
RDPS: Bije Al'ara.
Heal: Leczą.
2 Faza:
Tank: Tankują na zmianę. Gdy jeden tank dostanie melt armor, drugi tauntuje.
Tankadin łapie małe Al'arki odciągając je od raidu pod ścianę.
MDPS: Bije Al'ara.
RDPS: Dobija Al'arki.
Heal: Leczą.
WSZYSCY uważają na Flame Patch i natychmiastowo uciekają. Po meteorze uciekają z miejsca lądowania Al'ara.





High Astromancer Solarian 3,035,000 HP
Enrage Timer: Brak.


Abilities:
Faza 1:
Arcane Missiles - castowane na losowy target w Raidzie. 3 Missile po 3k dmg każdy. Może trafić w peta lub totem.
Wrath of the Astromancer - BOMBA! Losowy target w Raidzie dostaje "bombę" z 6sek timerem. W tym czasie ma... spierdzielać! Sam wybuch zadaje ok. 5-6k dmg każdemu w pobliżu i wybuchającemu oraz podrzuca wysoko w górę - o ile sam wybuchający jest chroniony od dmgu od upadku - o tyle cała reszta nie. A więc - wybuch w pobliżu Raidu = wipe. Każdy musi pobrać addon >>[link widoczny dla zalogowanych]<< !!!
Blinding Light - AoE, zadaje każdemu 2-2,5k Arcane dmg.
Teleport - (UWAGA!) - co 50sek Solarka teleportuje się z dala od Raidu i spawnuje 12-15 Solarium Agentów (ok. 20k HP każdy, non-elite) - zbieramy się w kupie i Magowie/Lockowie zabijają ich poprzez AoE. Po 15 sekundach Solarka wraca z 2 Solarium Priestami (ponad 50k HP) - tych trzeba fastem zabić oraz za wszelką cenę przerywać Greater Heal, którym leczą Bossa.

Faza 2:
Psychic Scream - Fear na max 5 targetów w zasięgu melee.
Void Bolt - 4,4k-5,1k Shadow dmg w Tanka.


Taktyka:
Faza 1:
Cały Ranged DPS oraz Heal stoi w jednym miejscu wyznaczonym przez Raid Lidera. Co jakiś czas na losową osobę w Raidzie wrzucany jest debuff Wrath of the Astomancer - wtedy osoba taka odbiega od Raidu, inaczej mamy wipe. Co 50sek Boss znika i spawnuje trash: 12 agentów i 2 priestów - agenci biją słabo i padają od kilku AoE, Prieści muszą być od razu przejęci przez Melee DPS, ponieważ castują heale na Solarkę, które muszą być przerywane (uwaga wrzucają także AoE Silent także trzymać je z dala od grupy Ranged DPS/Heali). W połowie walki zaraz po pojawieniu się trashu Shamani w Melee grupach wrzucają BL, reszta Melee DPS odpala all dopalacze jak tylko Prieści padną.

Faza 2:
Przy 20% HP Solarka zmienia się w Voida. Castuje co jakiś czas Feara na Melee/Range oraz co 10sek uderza Void Boltem w target z największym aggro (Shamani w Melee grupach stawiają Grounding Totem, w Ranged grupach wrzucają BL reszta Ranged odpala co się da = full dps).

How to kill: High Astromancer Solarian

W skrócie:
Faza 1:
Tank: Main Tank tankuje Solarkę na środku, Off Tankowie łapią prejki, gdy się pojawią.
MDPS: Bije Solarkę // Prejki
RDPS: Bije Solarkę // Addy
Heal: Leczą.
Faza 2:
PURE TANK & SPANK. Shamani stawiają tremory.





Void Reaver 4,552,500 HP
Enrage Timer: 10 minut.



Wiadomości ogólne:
Boss bardzo farmerski, parę godzin prób na nim to jest max, jedyna rzecz wymagana od wszystkich graczy to skupienie i reakcje na komunikaty z modów raidowych. Przed pullem Bossa należy wyczyścić wszystkie moby z sali, w przeciwnym razie zaggrują się razem z Voidem!

Setup raidu:
4 Tanków;
7 Healerów - najlepiej 2, 3 Shamanów jako, że Melee dostaje co ok. 12sek spory dmg, 3 Healerów na MT;
Podział DPS nie ma większego znaczenia, Poundng jest odleczany a przed orbami się odbiega, wiadomo - Range musi biegać, Melee trzeba leczyć. Po prawdzie Boss jest tak banalny że skład można prawie określić stwierdzeniem "ktokolwiek jest, może iść"...


Abilities:
Pounding - 12sek cooldown, channelowane przez 3sek AoE ok. 15 yardów (3 ticki po 1,5k-2,5k Arcane dmg). Resistowalne.
Arcane Orb - castowany ciągle czar zadający AoE (20 yardów) 4,6k-6,3k Arcane dmg oraz ucisza na 6sek. Orby Void rzuca tylko w osoby poza zasięgiem melee, lecą one w miarę wolno (przy zasięgu ok. 30-40 yardów od Bossa jest około 5sek na ucieczkę z zasięgu Orba). Resistowalne.
Knockback - castowany tylko na osobę najwyżej w aggro-liście, skill odrzuca cel i redukuje aggro, 30sek cooldown.

Taktyka:
Nasza taktyka jest następująca: Range DPS i Heal ustawia się dookoła sali w dwójkach czekając na pull Bossa. Void pullowany jest od wejścia przez Tanka do niego biegnącego, Boss zatrzymywany zostaje na środku i tam jest bity cały czas. Heal ustawia się bliżej Bossa, wewnątrz środkowego okręgu, aby mieć zasięg na całe Melee. Ranged DPS ustawia się w ich pobliżu lub za nimi.
Podział na dwójki jest o tyle dobry, że widać odrazu gdzie będzie leciał Orb, czy koło ciebie czy gdzieś dalej (czaszka ustawiana jest przez BW na celu ostatniego Orba). Bardzo ważne jest też to, aby wracać na swoje miejsca po wybuchu Orba, aby innym osobom nie mieszać w ustawieniu się i ewentualnej ucieczce od Orba. Heal powinien trzymać wszystkich na 100%, aby nikt nagle nie zszedł (Pounding/Orb).
Oczywiście jak ktoś wejdzie w Orba (Caster/Healer) to nie czekać w czasie Silenca tylko bandażować się.
Tankowie muszą utrzymywać się na pierwszych miejscach w threacie, Tank zknockbackowany musi natomiast odzyskać szybko aggro.
Cała walka polega na uciekaniu przed Orbami, odleczaniu Poundingów (lub Orbów - ale na nie nie powinni się ludzie łapać) oraz ograniczaniu się (szczególnie Melee, które nie musi uciekać od Orbów) w threacie.

How to kill: Void Reaver

W skrócie:
PURE TANK & SPANK.
Wszyscy z wyjątkiem huntera stoją w obrębie kółka (przy stargetowaniu Voida pojawia się pod nim), a hunter biega naokoło sali, kajtując orby. 3 tanków MUSI być pod sobą w tabeli aggro. Heale na poundingu ostro leczyć.










Kael'thas Sunstrider 3,642,000 HP
Enrage Timer: brak.




Setup raidu:
3 Tanków, w tym jeden Feral Drut jak się da +1 Warrior DPS na tankowanie Staffa - Staff bije Frostem, melee bardzo słabo, więc kolejnego Tanka nie potrzeba;
6 Healerów;
DPS: Melee ok. 5 (2 Warriorów na MC, 2 Rogue i 1 Enh Shaman na przerywanie Fireballi), reszta Ranged.


Taktyka:
Walka składa się z 5 faz:

*Faza 1:

Pojawiają się 4 pomocnicy Kaela w niżej podanej kolejności, ważne jest aby byli oni wszyscy zabici w miejscach gdzie MUSZĄ być tankowani w fazie 3.
Thaladred the Darkener:
Pojawia się jako pierwszy, jeśli ktoś jest w jego zasięgu melee zostaje one-shotowany, skupia na kimś z Raidu wzrok i za nim idzie (wolniej niż bieganie), musi być kitowany przez osobę, za którą idzie. Dodatkowo wali Silence (8 yardów AoE) i Knockback (zasięg 30 yardów) za 4-5k, który też odrzuca, najczęściej rzuca to na zgaze'owaną osobę, ale jest możliwość, że rzuci na innych. Pojawia się emota gdy Thaladred skupia na kimś wzrok ("Thaladred the Darkener sets his gaze on %T."), Gaze trwa 8-12sek zanim Thaladred skupi się na kimś innym. Aggro nie ma znaczenia, Gaze jest w 100% losowy.
Ważne jest też, aby pamietać o NIE UŻYWANIU skilli typu Vanish czy Divine Shield przez aktualnego kitera (chyba, ze jest to niezbędne), bo Thaladred przerzuci się na osobę najwyższą w aggro.
Raid ustawia się przed schodami na przeciw Kaela, osoba z Gaze'm biegnie na prawo lub na lewo od Kaela aby Thaladred biegał ciągle przed Raidem lewo - prawo - lewo...
Paść powinien tam gdzie stoi Sanguinar.

Lord Sanguinar:
Drugi add, musi być tankowany przez 2 Tanków, ponieważ rzuca co 30sek AoE Fear (30 yardów) - czasami Fear rzuca szybciej, wtedy jeśli pierwszy Tank ma Berserker Rage na cooldownie drugi musi przejąć pałeczkę. Poza Fearem walka z nim to tank'n'spank.
Lorda tankujemy po prawej stronie sali, visa vi Telonicusa.
Grand Astromancer Capernian:
Trzeci w kolejności pomocnik Kaela, musi być tankowany przez Range DPS, który może utrzymać dobre aggro (Lock, Fire Resist Gear nie jest wymagany). W pierwszej fazie potrzebni są dwaj Lockowie jako, że jeden może oberwać Conflaga, w trzeciej fazie tylko jeden tankuje Caperniana.
Jeśli o skille chodzi to głównym jest Fireball (5-7k Fire dmg). Drugim skillem jest Conflagration: 900 dmg/sek przez 10sek + 300dmg AoE (ok. 8 yardów), Conflag przeskakuje na osoby w zasięgu 8 yardów - osoba z Conflagiem jest zdezorientowana (a'la Death Coil). Kolejnym skillem jest Arcane Explosion (4-5k Arcane dmg AoE + debuff zwalniający szybkość poruszania się) - Capernian rzuca to gdy ktoś wejdzie w zasięg melee. Range DPS i Heal musi się rozstawić tak, by nie dostać Conflagiem, Heal ma mieć zasięg na całą grupę, a Melee ma po prostu stać daleko od Caperniana.
Caperniana zaprowadzić trzeba na koniec sali, między wejścia:

Master Engineer Telonicus:
Czwarty i ostatni add - musi być tankowany, rzuca Throw Bomb (6-7k AoE) na najwyższą osobę w aggro-liście, Melee musi stać za plecami Telonicusa aby nie dostawać AoE. Telo rzuca Remote Toy na Tanka, mając ten Debuff na sobie Tank jest stunowany randomowo co chwile na 4sek. Nie mozna zabić Telonicusa w czasie gdy Tank ma Remote Toy, ponieważ w 2. fazie Tank nie utrzyma aggro na broniach mając przez 50% walki stun. Tak więc stop dps jeśli Telo ma zginąć a Tank ma Remote Toy - pod koniec walki Tank może także użyć Free Action Potion.

**Faza 2:
Kael spawnuje 7 broni które muszą być zabite w przeciągu półtorej minuty:
Devastation - 2h topór, 3-4k dmg w plate, Whirlwind co około 30sek (2 hity, każdy po ok. 5k w plate).
Cosmic Infuser - 1h macka, wali 1-2k w plate. Castuje instant Holy Novę co 10-20sek, która leczy za 1,5k wszystkie bronie i zadaje taki sam dmg wszystkim w zasięgu. Castuje równiez heal na bronie w zasięgu (cast 3sek, przerywalny).
Warp Slicer - 1h miecz, 2-3k dmg w plate, zostawia Rend, który ticka za 500 dmg co 3sek i stackuje się do 10 razy.
Phaseshift Bulwark - tarcza, 2k dmg w plate, rzuca tez Shield Spike, który wali po 800 każdego kto uderzy w tarczę. Rzuca takze Shield Bash na randomowy cel w zasięgu.
Netherstrand Longbow - łuk, 2k dmg w plate, strzela Arcane Shots na swój główny cel za 4-5k dmg. Łuk będzie się teleportował od Melee i w tym czasie strzelał Multishota na randomowe cele (2-3k dmg).
Infinity Blade - daggery, biją w plate za 2-3k dmg. Biją SZYBKO, więc Tank daggerów będze potrzebował dużego heala, poza tym nie robią nic specjalnego.
Staff of Disintegration - staff, rzuca Frostbolty za 4k dmg i Frost Novę na wszystkich dookoła, melee bije za 1k dmg w plate, Frostbolty można przerywać.
Wszystkie bronie mają ok. 300k HP, poza staffem (ok. 200k HP) i tarczą (ok. 400k HP).

Generalnie całość jest prosta, gramy na 3 Tanków + Hunter + Warek DPS:
Tank 1 - Axe (Feral Drut);
Tank 2 - Sword + Mace;
Tank 3 - Daggers + Shield;
Tank 4 - Staff (tankuje Warrior w DPS, lub mix: DPS + Tank Gear);
Hunter - Bow.

Jak tylko bronie się pojawią MD na Tanków, a Tankowie rozstawiają się na swoje pozycje:
Axe na lewo, na schodach;
Staff za Kaelem na lewo, za statułą;
Daggery przed Kaelem;
Macka + Miecz w miejcu Kaela;
Łuk musi być tankowany przez Huntera i będzie bity, jako ponieważ się teleportuje i strzela bardzo mocno Multishotami, Hunter ustawia go na prawo (łuk stoi tam gdzie się pojawił, Hunter odwraca go od Raidu, aby nie było multishotów w Raid).

Mackę interruptuje Warrior ją tankujący, Staffa również interruptuje jego Tank.

Kolejność bicia broni:
Łuk (Range DPS) + Dagger (Melee DPS) --> Staff (Range DPS, Staff i Daggery padają na raz) --> Macka (wszyscy, AoE jest odleczane) --> Shield (Range DPS) + Miecz (Melee DPS).
Na 4. fazę zostaje Devastation (100%HP) trzymany przez Tanka Telonicusa, oraz dobijany jest Miecz.

Makra na targetowanie dla Range DPS w kolejności bicia:
1.
Kod:
/target Netherstrand Longbow

2.
Kod:
/target Staff of Disintegration

3.
Kod:
/target Cosmic Infuser

4.
Kod:
/target Phaseshift Bulwark

Makra na targetowanie dla Melee DPS w kolejności bicia:
1.
Kod:
/target Infinity Blades

2.
Kod:
/target Cosmic Infuser

3.
Kod:
/target Warp Slicer


Loot: tylko Hunterzy lootują łuk, staff podnieść będzie można jak padnie tarcza, mackę Heal podnosi jak tylko ona padnie, to samo z daggerami - Melee podnosi je odrazu.

Na broniach trzeba wyciągnąć masywny dmg, ile się da, dlatego jak tylko bronie się pojawią łuk dostaje burst dmg i ma paść w przeciągu 5-10sek, to samo jest ze staffem, ma paść po łuku w mgnieniu oka. Jak tylko staff pada Range przerzuca się razem z Melee (które na ogół chwile wcześniej kończy swój cel, czyli daggery) i nuke idzie na mackę. BL dla Melee idzie od razu na daggery, jak tylko Tank złapie trochę aggro, Range dostaje Bloodlusty jak tylko wejdą na staff. Gdy pada macka Melee idzie na miecz a Range na tarczę, wtedy lecą trinkety i inne dopalacze, aby szybko zeszła i została chwila na zlootowanie staffu. Zaraz po przerzuceniu się na Mackę Feral Druid podnosi staff, po tym Tank Caperniana, Hunter ze składu Melee (zakładający debuff na Sanguinarze i Slicerze), jak podniosą oni to reszta Range może podnosić powoli staff.

Healerzy powinni podzielić się na Tanków, Lock może być spokojnie utrzymany przez jednego Healera, natomiast Tank topora + Telonicusa oraz Tank Sanguinara (i miecza na początku fazy) potrzebują po 2 Healerów minimum.
Oczywiście - uważać na AoE macki i toporka.

W 3 fazie każdy ma używać umiejętności broni jak tylko jest to możliwe, Hunter nakłada debuff z łuku na cele Melee (ammo utworzone z łuku: Nether Spike), wolny Tank biega z daggerem za Thaladredem, wszyscy recastują co chwilę buff ze staffa.

NOTKI KLASOWE:
Warlock: jeden z Locków rozdaje Curse of Recklessness na cele Melee jak bronie się pojawią (Infinity Blades, Cosmic Infuser, Warp Slicer).
Hunter: jeden z Hunterów po zlootowaniu łuku dołącza do bicia z Melee, aby nakładać debuffa z łuku i położyć Hunter's Mark - każdy boost się liczy. Tank łuku (Hunter) posyła peta na daggery od początku walki.
Jeden z Magów oraz jeden z Shadow Priestów przerzuca się wcześniej na cele Range (jak poprzedni ma koło 20%) i nakładają Scorche i Shadow Vulnerability.

***Faza 3
Po 1,5 minuty od rozpoczęcia 2 razy rozpoczyna się następna, trwa 3 minuty. W tej fazie addy z fazy pierwszej respawnują się w miejscach, w których zostały zabite w fazie 1, ich umiejętności, HP, siła pozostaje ta sama, więc kwestią zabicia ich jest dobranie najlepszej dla Raidu kolejności.
Lord Sanguinar - bity jest tam gdzie padł w pierwszej fazie, tankowany jest przez Tanka, który przejął tarczę (większy heal będzie potrzebny, jako że Tank Sanguinara może jeszcze trzymać miecze).
Grand Astromancer Capernian - z umiejętnościami staffa i macki nie powinno być problemu dla Locka + Heala utrzymać Lorda ile będzie to potrzebne. Zależnie od czasu pozostałego do 3 fazy po zlootowaniu macki przez Healerów, Lock (jeśli w zanadrzu zostało 15+ sekund) leci na swoje miejsce pod ścianę, lub (jeśli czasu jest mniej, parę sekund) Lock zaczyna tankować Caperniana na środku sali, aby Healer zdążył "usiąść" na Tanku, później Lock przesuwa się na właściwe miejsce razem z Healerem.
Master Engineer Telonicus - nie stanowi wielkiego zagrożenia (umiejętności macki i staffa), jednak w tej fazie będzie trzeba dwóch Healerów na Tanka Inżyniera, jako że trzyma on także topór.
Thaladred the Darkener - musi być położony jak najszybciej, najważniejsze do zapamiętania:
KITUJĄC THALADREDA NIE MOŻNA STAĆ NA LINII:
Thaladred - ściana za Kaelem;
Thaladred - posągi Kaela;
Thaladred - Capernian;
Thaladred - Telonicus;
Thaladred - Devastation.


Nie można tych linii przecinać zbyt często, bo Thaladred może w każdej chwili się odwrócić i zgaze-ować Ciebie (lub przeaggrujesz i będzie latał za Tobą bez Gaze-u). Wcodzi tu więc nie tylko dystans, ale też pozycja, bo jeśli Thaladred kopnie, gdy stoisz w/w pozycji to odbije Cię od ściany i one-shotnie, albo wrzuci w adda który Cię prawdopodobnie zabije.
Melee i Healerzy przez cały czas muszą zwracać uwagę gdzie jest Kael, aby przygotować się do odwrotu w razie potrzeby.

Kolejność bicia:
Melee kończy miecz, Range bije Thaladreda, Tank daggerów jest już wolny, więc lata za Thaladredem debuffując go daggerem, ale odbiegać musi jak schodzi CD Gaze.
Jeśli Thaladred zejdzie bardzo na południe Range nie biega za nim tylko przerzuca się na chwilę na Devastation, gdy Thaladred wraca - Range wraca na niego z DPS'em.
Gdy Thaladred padnie Range idzie na Topór, Melee i Hunter (umiejętności łuku) bije cały ten czas Sanguinara jeśli miecze padną.
Axe pada - Melee idzie na Telonicusa wraz z Range.
Telonicus powinien paść przed pierwszą tarczą Kaela.

Poniżej rozstawienie addów w sali w fazie 3:

****Faza 4
Kael'thas pojawi się tam gdzie był od początku walki, plate zbiera od niego 3-4k dmg, jest immune na Taunt.

Abilities:
Fireball - 2,5sek cast, używa go bardzo często, celem jest Tank, Fireball bije za 25k Fire dmg (12,5k dzięki macce), można (czytaj: trzeba) go przerywać!
Shock Barrier - co minutę rzuca na siebie tarczę absorbującą ok. 80k dmg i jest wtedy immune na interrupty, tarcza trwa 10sek, ale trzeba ją zdpsować szybciej, aby można było przerywać pyro.
Pyroblast - 4sek cast, 45-55k bazowego dmg (-50% z macki), używa go jak tylko wrzuca na siebie tarcze. Rzuca 3 Pyra na Tanka jak tylko wrzuca tarczę.
Mind Control - co 30sek wrzuca MC na 2 osoby z Raidu, MC trwa 30sek, można MC usunąć procnięciem z daggera. W przeciwieństwie do innych MC Bossów ofiara Kaela nie zadaje wiecej dmg'u, po prostu jest wyłączona na 30sek z walki, ważne jest żeby zdjąć MC daggerem tak szybko jak tylko jest to możliwe. Jeśli jakikolwiek Healer dostanie MC trzeba zrobić wszystko co tylko można aby go unieruchomić i szybko zdjąć MC daggerem, bo może zbuffować Kaela, a co gorsze uleczyć go za chorą ilość.
Arcane Disruption - wali w cały Raid za 2k i dezorentuje na 10sek, każda grupa powinna mieć odpalony buff ze staffa, przede wszystkim Tank, poniewaz efekt dezorientacji to wyzerowanie aggro (czytaj: wipe). Wyleczenie dmgu nie powinno stanowić problemu.
Phoenix Rebirth - co minutę Kael spawnuje Feniksa w miejscu gdzie stoi losowy gracz (animacja Flamestrike'a). Po kilku sekundach jest małe AoE za 2k, zaraz po tym pojawia się Feniks. Feniks ma ok. 10k HP, bije melee w plate za 2k dmg i rzuca Hellfire (4-5k Fire dmg), Hellfire równiez zabiera mu 5% co sekundę, gdy go castuje. Feniks leci za osobą z największym na nim aggro. Przejmowane są przez Tanków.
Phoenix Egg - po śmierci Feniksa pojawia się jajo (70k HP), po 15sek wykluwa się z niego kolejny Feniks. Należy zabić jajo zanim Feniks się wykluje jako, że sam Kael nie ma limitu stawianych Feniksów i mogą one szybko przytłoczyć ilością i zwipować Raid.


Taktyka:
Tank musi zebrać Kaela, z 3 Healami na plecach (2 Healerów z Tanka Sanguinara + wolny Healer) nie powinien mieć problemu z przeżyciem, Fireballe należy przerywać (Rogale). Dodatkowo Hunter ma siedzieć niedaleko MT (buff ze staffa).
Na początku tej fazy trzeba wybić pozostałych przy życiu "doradców" z poprzedniej fazy - Melee (poza Rogalami jak Kael wychodzi) oraz cały Range musi zjechać Telonicusa do pierszej Shock Barrier Kaela.
Gdy Telonicus pada wszyscy idą na Kaela, ponieważ albo już albo za parę sekund wrzuci tarczę, która musi być zjechana. Po pierwszej tarczy (i jeśli Telonicus leży) grupa najmocniejszego DPS'u (na ogół Ele Shaman, SPriest, Magowie+Lockowie) idzie na Caperniana, reszta siedzi na Kael'u.
Warriorzy poza MT powinni siedzieć na osobach z MC, Intercept - Hamstring, ponieważ nie jest trudno zabić osobę w MC, szczególnie jeśli jest to clother.

Jeśli o Feniksy chodzi:
Jeśli Feral Druid jest zajęty i jeszcze tankuje - Feniksy kituje Affi Lock zjeżdżając je stosunkowo szybko, gdy Feniks pada wszyscy przerzucają się z DPSem na jajko.
Drugi (bądź nawet pierwszy) Feniks powinien już być kitowany przez Feral Druta.

Cały czas obowiązuje kolejność bicia (w wymienionej kolejności):
1) Jeśli timer tarczy zbliża sie do 10-15 sekund wszyscy (poza "zdejmowywaczami MC") idą na Kael'a.
2) Jeśli Feniks padł cały Range dpsuje jajko.
3) Jeśli nie ma tarczy, nie ma jajka - to dpsujemy swoje cele, jak wszystko padnie (przed 2 tarczą nie powinno być już żadnego adda) to wszyscy siedzą na Kael'u.

Shock Barrier + Pyroblast to najtrudniejsza część walki i jest priorytetem, nic poza tarczą sie nie liczy. Zasadniczo Kael wrzuca co minutę tarczę absorbującą ok. 80k HP, nie da się mu przerwać wtedy Pyro, jak tylko schodzi timer Pyro cały DPS ma być juz przygotowany na dps, aby zjechać mu tarczę i przerwać drugiego Pyro. Pierwsze Pyro MT absorbuje dzięki tarczy, drugi musi zostać przerwany, więc na zjechanie 80k HP Kael'owi jest max 7sek, trzecie Pyro będzie juz bez Shock Barrier, więc interrupt. Shock Barrier to typowy shield, więc wchodzą i poprawnie działają DoTy, scorche, ignity i tym podobne.
Jeśli tarcza przed drugim Pyro nie będzie zdpsowana jest opcja, ze Tank przeżyje na Shield Wall czy Last Stand + Nightmare Seed, Frozen Rune czy Major Fire Protection Potion z buffem z macki na sobie i Fire resistem (Shaman/Palek).
Buff z tarczy trwa 4sek, więc trzeba go uzyć +/- w połowie castu Pyro.

*****Faza 5
Na 50% Kaela zaczyna się faza 5, krótki filmik sobie obejrzymy jak to Kael się powiększa, po czym zaczyna się walka. W tej fazie Kael traci Pyro i MC, zyskuje zamiast tego parę innych umiejętności...

Abilities:
Gravity Lapse - w przeciągu minuty do półtorej Kael'thas teleportuje Raid do siebie i wyrzuca wszystkich w powietrze zakładając debuffa, który ignoruje grawitację. Generalnie rzecz ujmując - wszyscy nagle zaczynają pływać w powietrzu, debuff trwa ok. 30sek.
Nether Beam - Chain Lightning tyle, że Arcane dmg na randomowe cele za 1,8k-2,2k, rzuca to w czasie Gravity Lapse.
Nether Vapor - równiez podczas Gravity Lapse, kazdy kto znajduje się w zasięgu 8 yardów od Kaela dostaje debuff który ticka 900 Shadow dmg/5sek, trwa minutę, każdy tick redukuje total HP o 10%, stackuje się do 9 razy.
Poza nowymi skillami Kael będzie używał skilli z fazy 4 (poza Pyro i MC).


Taktyka:
Jak Kael odpala Gravity Lapse każdy musi po pierwsze odsunąć się od Bossa, aby nie dostać Nether Vaporem, jak i odsunąć się od siebie tak w pionie jak i w poziomie aby Nether Beamy nie przeskakiwały. Podczas Gravity Lapse można Kaela spokojnie dps'ować (aggro się buduje), ale najważniejsze jest tu rozstawienie!
Gdy Debuff utrzymujący Raid w powietrzu się kończy trzeba zlecieć trochę na dół, bo Kael wywala wszystkich w powietrze i zbierany jest dmg za falling. Nie można też stanąć na ziemi w czasie Gravity Lapse, ponieważ osoba, która dotknie ziemi leci w powietrze, dostaje dmg + dostaje za falling.
Gdy kończy się Gravity Lapse Kael biegnie do MT, sama walka się nie zmienia. Podczas Gravity MT również powinien odlecieć od Kaela i innych, aggro nie clearuje się podczas tej fazy, wręcz przeciwnie, podczas GL każdy buduje aggro tak jak normalnie i gdy GL się kończy a ktoś przeagrował w powietrzu - Kael pobiegnie do niego i zabije. Podczas GL Feniksy są immune na dmg i nie zadają dmg. Co do shielda to jest w 5 fazie mało ważny, w zasadzie część grup raidowych w czasie trwania shielda w ostatniej fazie zajmują sie Feniksami, by po 10sek, gdy tarcza z Kaela schodzi wrócić do dpsowania go.
Jeśli każdy podczas GL ustawi się dobrze i Beam nie będzie chainował przeżywalność powinna być bardzo wysoka, a wipe w tej fazie może być spowodowany tylko czyjąś głupotą i brakiem orientacji.

How to kill: Kael'thas Sunstrider
How to kill: [link widoczny dla zalogowanych]

MEEEEEEGA SKRÓT:
Faza 1:

Wyznaczeni tankowie po kolei tankują addy. Thaladreda kajtują wszyscy, musi paść w wyżej wyznaczonym miejscu. Po śmierci Sanguinara (Przed wyjściem Capernianki) CAŁY RAID (z wyjątkiem tanków Capernianki i wyznaczonych healów) idzie pod ścianę przy ciele Sanguinara.
Faza 2:
WSZYSCY (za wyjątkiem tanka łuku i toporu) stoją na tankadinie. Pierwszy pada łuk i staff, potem macka a później AoE. Tankujący łuk odbiega na prawo, tankujący topór - na lewo. Pod topór nie podchodzimy - whirlwinduje. Wszyscy zbierają wyznaczone bronie.
Faza 3:
Identico faza 1, tylko DPS musi iść mocny, a addy mają więcej HP.
Faza 4:
Zrywa się Kael. MUSI tankować go warek. Gdy Kael użyje tarczy, CAŁY DPS SKUPIA SIĘ NA NIEJ (macie ok. 7 sekund na zbicie). Pierwsze pyro bierze na tarczę warrior, następne MUSI zostać przerwane. Feniksy tankują wyznaczeni ludzie z dala od raidu. Gdy pojawi się takie czerwone... hmm... cuś, należy od tego NATYCHMIASTOWO UCIEC. Ludzie z daggerami dispelują MC.
Faza 5:
Faza Gravity Lapse. Podrzuca każdego do góry, wszyscy ustawiają się Z DALA OD KAELA (melee nie biją, tank nie tankuje, żywe feniksy dostają banish) i ustawiają się NA WYSOKOŚCI JEGO GŁOWY, NIE NIŻEJ, NIE WYŻEJ.[/quote]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.astarothwow.fora.pl Strona Główna -> Strefa PvE / TAKTYKI T4/T5/T6 / THE EYE (THEMPEST KEEP) (T5) Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin